Основанный на десятках часов игры анализ механики Destiny 2, её направления развития, причин высокого входного порога эндгейм-контента и того, стоит ли вам вообще в неё играть на ПК.

Сиквел одной из самой успешной игр этого поколения консолей наконец нашёл свою дорогу до ПК, а значит и до новой аудитории. Множество игроков по всему миру откроют для себя мир Destiny 2, в котором Последний Город на Земле находится под защитой космического божества Странника, а его апостолы — бессмертные Стражи — ведут бесконечную битву за судьбу человечества. Почти каждое интернет-издание поспешило как можно быстрее дать оценку новой главе Sci-fi-эпика студии Bungie, как всегда упуская ключевую особенность MMO-проектов — обширную пострелизную поддержку.

За те полтора месяца, что прошли с момента выхода игры на консолях, многое изменилось. Вышло несколько патчей, запущен рейд — ключевая эндгейм-активность игры — и проведена полная ротация всех социальных событий. Bungie показали то, какой игра будет как минимум до первого DLC, и именно сейчас, в преддверии выхода на ПК, наиболее уместно взглянуть на неё как целостный продукт.

И этот взгляд необходим — многие ПК-игроки до сих пор имеют неверное представление о том, что из себя представляет Destiny. Этот текст нацелен показать начинающим Стражам, что скрывается за обманчивым маркетинговым фасадом Destiny 2. Мы взглянем на похорошевшую сюжетную кампанию и на то, как изменилась её роль в игровой структуре. Мы рассмотрим игровую экономику и задачи, составляющие сердцевину игры. Не будет обойдён стороной и Эндгейм – краеугольный камень игры и воплощение геймдизайнерской философии Bungie. И возможно, этот текст поможет кому-то решить, является ли Destiny 2 на ПК игрой для них.

Первая фаза: «Киндергардианы»

Вы создали нового персонажа и вступили в смелый новый мир Destiny 2. И сразу же бросается в глаза очевидное преимущество сиквела перед её предшественником — на этот раз в игре есть полноценный сюжет. И пусть он всё ещё выполняет функцию растянутого по времени обучения, изменения в структуре и подаче существенно увеличили вовлечение в него игрока.
Destiny 1 пыталась рассказать свою куцую историю силами четырёх катсцен и сотен строк монологов скучающего Питера Динклейджа. В сиквеле же игрокам предлагают поучаствовать в войне лишившихся своих суперсил Стражей и инопланетного эквивалента Бэйна по имени Гоул. Обширный ростер персонажей всячески развлекает игрока шутками по радио, а перед глазами у него проноситься калейдоскоп неизведанных планет и локаций. Не сильно бросается в глаза и то, что структура сюжета похожа на сбор разбежавшихся участников рок-группы для воссоединительного тура. Сюжетная кампания Destiny 2 — это компетентно сделанные 10-15 часов космооперы, которыми так славятся создатели Halo. И хоть качественно она и выросла в разы, это по прежнему лишь вишенка на торте, позволяющая познакомиться с большинством игровых механик и активностей.

И тут есть, с чем знакомиться. Несмотря на тенденцию к «облегчению» многих своих механик, Destiny всё ещё остаётся невероятно затягивающей игрой с огромным числом скрытых от глаз новичка нюансов. За годы работы в индустрии Bungie научились создавать в своих играх уникальное ощущение неостановимого боевого танца смерти, которое до сих пор не способен воспроизвести ни один другой шутер. Все геймплейные изменения, которые пережила игра, преимущественно направлены на повышение прозрачности боевой системы – билд развития персонажа можно перенастроить за секунды, переработанные подклассы стали давать большую свободу профилирования, а прокачка оружия лишилась множества раздражающих моментов (и приобрела парочку новых). С точки зрения механики Destiny 2 – это естественная эволюция Halo и Destiny 1, но это тот случай, когда «если работает – не ломай».

Где ситуация с «упрощением и облегчением» не настолько однозначна, так это с тем, как Bungie выстраивает мифологию своей вселенной. Отбросив спорную систему Гримуара, Bungie добавили текстовое приложение к каждой легендарной или экзотической части вашего снаряжения. Данное решение в чем-то схоже с играми серии Souls и по своему гениально: теперь к охоте за лутом заинтересованы не только манчкины, но и любители исследовать игровой лор. Но отсутствие внутриигрового кодекса по прежнему означает, что задача изучения вселенной игры по прежнему лежит на плечах фанатских порталов и Youtube-каналов.

Сюжетная фаза Destiny 2 — это обучение. Безумно красивое обучение, с дорогими роликами и зрелищными битвами. Вы покатаетесь на танке, захватите огромный звездолёт, уничтожите галактическое оружие страшной силы и спасёте всех Стражей. Также, вы не узнаете ничего о глубокой проработке предыстории игры и о скрытых в ней механиках. Если оценивать игру по её сюжетной кампании, Destiny 2 не производит неизгладимого впечатления. Но к счастью, после окончания сюжета начинается всё самое интересное.

Вторая фаза: настоящая Destiny начинается здесь

И вот наступает торжественный момент завершения сюжетной кампании. Гоул побеждён, Последний Город на Земле снова свободен, стражи вернули свои сверхспособности, а игрок получает максимальный двадцатый уровень. Здесь игра переживает первую большую метаморфозу и показывает свою совсем другую сторону. Во главе угла больше не кооперативные побегушки по планетам и не спасение вселенной – всё обозримое будущее в игре вами будет двигать неутолимая жажда более мощного лута.

Двадцатый уровень в Destiny 2 — это издёвка, наследие изначальной схемы прогрессии первой части. Двадцати уровней вам не хватит даже на то, чтобы полностью прокачать все подклассы своего персонажа (жизненно важное действие в контексте здешней боевой системы). Настоящий показатель развития персонажа – его уровень Силы. Сила – это усреднённый показатель атаки и защиты всего вашего снаряжения, и от его уровня зависит, какие активности и какие миссии вы можете выполнять.

И тут есть из чего выбрать. Стражам доступно абсолютно запредельное количество PvE-контента – это  процедурно-генерируемые планетарные патрули, и цепочки дополнительных заданий, и многоэтапные публичные события, и весьма изобретательные охоты за экзотическим оружием. На фоне такого разнообразия даже не сразу замечаешь, что местный эквивалент данжнов — Налёты — доступен лишь как случайно упорядоченный плейлист, что система испытаний слишком простая, что широко разрекламированные «Потерянные сектора» в целом бесполезны и надоедают после третьего раза. Миры Destiny не поражают масштабом, но они настолько богаты контентом, что охота за лутом не воспринимается как рутина.

Не всё так радужно с PvP-составляющей. Сейчас игрокам доступно только 2 мультиплеерных плейлиста: один ориентирован на способности игроков к изничтожению друг друга, другой — на умение работать в команде. Вероятно, эта работа ножницами воспринималась бы более позитивно, если бы PvP-активности были по-настоящему сбалансированными. Но доминирование 5 вполне конкретных пушек и 3 билдов персонажей говорит о несколько иной ситуации. Для неопытного персонажа в «синем» луте, местное PvP будет лишь нескончаемой болью и унижением.

К счастью для многих Стражей, игровая экономика выстроена таким образом, что соревновательные режимы можно игнорировать очень долго. За выполнение задач игроку выдаются специальные жетоны, связанные с типом активности или планеты, на которой она выполнена. Накопил достаточное количество этих жетонов — получи набор нового снаряжения.

Вплоть до 265 уровня силы игра представляет собой вальяжное развлечение на пару часов в вечер, где можно развиваться абсолютно любым способом, не знать гринда, игнорировать глубинные особенности баланса и просто получать удовольствие. Это золотая середина Destiny 2, игра на пике комфорта и доступности, и большинство игровых сайтов сделало свои выводы об игре именно на основе этого игрового отрезка. Это время нужно ценить, потому что дальше начинается Эндгейм.

Третья Фаза: Оставь надежду всяк сюда входящий.

По достижению 265 уровня силы игра переживает свою вторую метаморфозу, на текущий момент финальную. Неожиданно для себя игрок обнаруживает, что привязанные к планетам NPC перестали выдавать актуальные награды. Конечно, никто не отменяет случайный дроп предметов, и расти в уровне силы можно, даже продолжая выполнять патрули и налёты. Однако если вы цените своё время, ваш досуг в Destiny 2 рискует свестись к довольно скудному набору активностей. Отныне PvP вам друг, Сумрачный Налёт (он же Найтфолл) – товарищ, а Рейд – мать родная.

Взглянем на Найтфолл – в первой части это был усложнённый аналог обычного Налёта, со своими особенностями, но без особых изощрений. В Destiny 2 Найтфолл стал максимально некомфортной активностью с постоянно тикающим таймером и модификатором, который каждую неделю меняется вместе с картой. Пройти его со случайными людьми – дело малоосуществимое, и чтобы достигнуть успеха, вам понадобится отлаженная команда и грамотно подобранное снаряжение.

Каждые выходные запускается отдельное PvP событие «Испытание Девяти» со своим уникальным лутом. Практически идентичный «соревновательному» плейлисту режим сразу же намекает на свой высокий порог вхождения, требуя для участия заранее собранную команду из четырёх игроков.

Есть и другие ограниченные по времени события — Война Фракций и Железное Знамя. По сути, это всё те же социальные события и PvP-соревнования, приправленные уникальным лутом и отдельной системой жетонов. С одной стороны, это удивительный способ мобилизации сообщества — всем хочется уникальный лут, всем хочется, чтобы победила их фракция. С другой стороны, как и в «Испытаниях Девяти», эти активности становятся пристанищем ультрахардкорной части сообщества Destiny, и пытаться противостоять им в одиночку — безумное дело.

Но всё это лишь прелюдия перед ключевым событием Эндгейма. Кульминация всей внутриигровой прогрессии, торжество изощрённой фантазии геймдизайнеров — его величество Рейд. Главная вещь, которую необходимо понимать о Рейде в Destiny 2, — это единственная активность в игре, в которой способность слаженной командной работы ценится гораздо выше, чем способность стрелять. Залить всё напалмом не получится — у каждого этапа рейда присутствует собственная механика, превращающая шутер от первого лица в кооперативное решение «сапёра» под интенсивным вражеским огнём. Найти 5 соучастников для такого грандиозного мероприятия – задача сложная, и тут игрок понимает, что перед ним снова другая игра.

Эндгейм в Destiny 2 — это больше не аккумулирование показателя силы. Качественное развитие персонажа практически останавливается после достижения 280 уровня силы и дальнейший рост у многих происходит с приоритезацией удобного, а не мощного оружия. По сути своей, Сила — это элегантно замаскированный дебафф персонажа, замедляющий его прогрессию в игре. Такой встроенный тормоз можно воспринимать негативно — коварные разработчики искусственно замедляют игру — но у него есть и другая, более благородная задача.

Эндгейм требует команду — дадим же игроку время эту команду найти! Из игры в циферки Destiny превращается в игру социальную. Вы либо находите себе клан, команду, обретаете новых друзей и знакомых, шумно и весело вайпаетесь в Найтфолле или Рейде или же вы битард без друзей, стесняетесь зайти на DestinyLFG и бесконечно разочарованы в недоступности высокоуровневых активностей. Специально для последних Bungie внедрила систему Guided Games, но работает она крайне медленно и неэффективно. Отсюда и довольно печальные показатели статистики — на консолях Рейд прошли менее 10% игроков. Кто-то просто не готов заучивать карты и алгоритмы действий, кто-то не может найти себе команду.

Стоит ли в это играть?

Многие ПК-игроки в своем печальном наблюдении за торжественным маршем Destiny 1 по консолям, сравнивали игру с Borderlands. Тоже шутер, тоже кооперативный, тоже про маниакальную одержимость лутом. И, возможно, в какой-то момент времени, эта аналогия действительно была уместна – кособокое бессюжетное месиво, которым выступала ванильная игра, действительно было слишком одержимо своей дисбалансной системой прокачки. Но даже тогда, под ворохом неудачных решений и спорных моментов, в самой глубине игры скрывалось то, что с выходом сиквела стало более доступным и очевидным. Destiny 2 – MMO. Причем, как минимум, 3 разных MMO.

Это и кооперативный шутер «на вечерок», и мультиплеерная вакханалия автоматических ружей и револьверов, и тактическое зазубривание Найтфолла на уровне слаженности Спецназа. Не каждая игра способна быть такой разной и при этом одинаково интересной.

И всё же у неё есть что-то, что можно назвать проблемой. Вся эта многоуровневая пирамида активностей, все эти десятки квестов и тонны лута – всё это лишь фундамент для Эндгейма. Для очень сложного, очень требовательного и слегка однообразного Эндгейма. Bungie сумели сделать к нему отличную подводку, но не постарались втянуть в него новую аудиторию.

И возможно, в глобальном контексте это правильно — осенью новый шутер выходит чуть ли не каждый день, а аудитория вернётся с выходом первого DLC, в котором наверняка появятся и пропавшие режимы игры, и новые активности, а весь выстраданный в рейдах шмот превратится в тыквы. Но когда боевая система настолько аддиктивна, когда ещё недавно игра поражала количеством контента, сведение всей высокоуровневой деятельности в ней к рутинной зачистке одних и тех же 3-5 активностей, воспринимается как издёвка.

Если вы готовы мириться с этим — Destiny 2 PC игра для вас. Если вы точно для себя решили не ходить в рейд — вы вполне можете получить увлекательные 30-40 часов. Всем же остальным стоит здраво оценить, понравится ли вам то, что предлагают сейчас Bungie или может быть стоит подождать скидки или выхода DLC.

Читайте ранее:
Найден актер на роль Шазама

Как разведал The Hollywood Reporter, Warner Bros. наконец-то определилась с актером на роль Шазама...

Закрыть