Disclaimer: Данный обзор сделан на основе первого тиража русского издания «Кровь, Пот и Пиксели». Вскоре после выпуска, «Эксмо» анонсировало издание переработанной версии перевода, а также программу бесплатного обмена экземпляров первого тиража. О причинах этого читайте ниже.

Игровая разработка – каторжный и неблагодарный труд, сложнее и непредсказуемее многих профессий. Каждый год множество программистов, дизайнеров, сценаристов, аниматоров и прочих юных талатов решают начать свой путь к вершинам геймдева, только чтобы вскоре осознать, насколько их «работа мечты» таковой не является. Ну а для тех, кто следит за развитием индустрии видеоигр, но при этом разумно избегает работы в ней, вышла книга «Кровь, Пот и Пиксели». Она быстро стала бестселлером на Amazon, собрала исключительно хвалебную прессу от представителей индустрии и вот теперь добралась до российского рынка, до этого довольно осторожно относящегося к подобного рода литературе. Чем же таким эта книга заслужила свое издание на русском языке?

Джейсон Шрейер, автор «Пикселей», за последние годы стал одним из самых заметных представителей зарубежной игровой журналистики. Его материалы – кропотливые расследования, посвященные проблематичным циклам разработки, закулисным драмам и прочим не самым привлекательным моментам индустрии видеоигр. Именно он поведал миру о мучительном создании Mass Effect Andromeda, о закрытии Visceral и их многострадальной Star Wars: Ragtag, о судьбе Hangar 13 после выхода Mafia 3 и о множестве других крупных и не очень производственных драм. Все его «лонгриды» – это жутко увлекательные описания того, как мясорубка игровой индустрии эксплуатирует и калечит даже самых лучших и талантливых своих представителей. И неудивительно, что за годы журналистской деятельности у Шрейера накопился солидный багаж неизданных инсайдов, вполне достаточный для написания собственной книги.

Структурно «Кровь, Пот и Пиксели» включает в себя десять глав, каждая из которых посвящена отдельной игровой студии и ее проектам. Не все из них – крупные конторы. Не каждый из упомянутых в книге проектов дожил до «выхода на золото» – например, лебединая песня LucasArts Star Wars 1313. Но каждый из них оставил ощутимый след в современной истории видеоигр. И тем увлекательнее читать, насколько хаотичным и выстраданным был процесс их создания. Obsidian и их вечная борьба за финансирование, кризис самоидентификации Bungie, борьба за спасение Diablo 3 внутри Blizzard, многолетняя разработка Stardew Valley силами разработчика-одиночки – в этой книге предостаточно материала для создания не одного художественного фильма.

Но если вы хотите почерпнуть какие-либо технические моменты разработки, смело пропускайте эту книгу. Шрейер – журналист, а не разработчик, и его стиль повествования ориентирован на людей «вне индустрии». Все по-настоящему «технарские» моменты разработки – например, почему выбор игрового движка Frostbite для разработки новой части Dragon Age был очень плохой идеей – описываются красочно, но чрезвычайно упрощено. В первую очередь «Пиксели» – это книга не о технологических процессах, а о том, что происходит в головах людей, делающих игры. В этом отношении, она гораздо ближе к драматизированным байопикам, нежели к серьезной документалистике. Книга не для тех, кто делает игры, но для тех, кто не представляет, насколько их сложно делать.

«Кровь, Пот и Пиксели» – хорошая книга, с которой стоит ознакомится каждому, кто любит видеоигры и хорошую производственную драму. Но теперь стоит поговорить о том, почему вам не стоит приобретать российское издание. Пока не стоит.

Самая лестная характеристика, которую можно дать русскому изданию – некомпетентная халтура. Большая часть перевода осуществлена приемлемо, во многом благодаря легкости стиля оригинального текста Шрейера. Но то тут, то там встречаются переводческие ляпы, вызывающие у любого понимающего в индустрии человека непреодолимое желание приложить ладонь к лицу. В тексте проскакивают такие должности как «директор игр» и «концептуальный художник». Устойчивые выражения зачастую переведены так, что смысл предложения меняется строго на противоположный – так из текста можно узнать, что инициатором выпуска фигурки Amiibo посвященной Shovel Knight была Nintendo (что, мягко говоря, не является правдой). Примечания переводчика малочисленны и зачастую некорректны. Есть и вовсе необъяснимые артефакты вроде неверной расшифровки DLC как DownLoadable Legal Content. Самым красноречивым примером того, насколько переводчик далек от игровой индустрии является то, что название игры Last Of Us – обладающее вполне официальной, пусть и не всеми принимаемой адаптацией «Одни из Нас» – в тексте переведено как «Последний из Нас».

Blood, Sweat and Pixels (Geekster.ru)
Blood, Sweat and Pixels (Geekster.ru)

Русское издание vs Английское издание. Что больше вам по вкусу?

Отдельно стоит отметить страшную нелюбовь переводчика к термину «Кранч». Пусть в русском языке он еще не нашел широкого применения, в игровой индустрии это общепринятое обозначение стрессовых периодов разработки. При всем при этом, переводчик идет на какие-то невероятные проявления изобретательности в своем стремлении избавить текст от этого слова. В результате этого крестового похода, читатель вынужден читать про всяческие «переработки» и «авралы» – для книги, посвященной культуре кранча, ситуация довольно абсурдная. В тех абзацах, где в оригинале «кранч» использовался три и четыре раза, переведенный материал превращается в нескладный парад синонимов. И всего этого можно было избежать, дав одно исчерпывающее примечание в начале книги.

Возможно, в ЭКСМО посчитали, что «Пиксели» слишком специализированная литература и перевод силами человека, очевидно не близкого к видеоиграм, — хитрый план для снижения порога вхождения. Возможно, мы стали первыми в своем роде свидетелями публичного бета-теста перевода: на эту мысль наводит не очень крупный первый тираж и стремительный анонс тиража второго, в переводе Александры «Альфины» Голубевой. Но хотелось бы верить, что когда наступит очередь переводить следующую, уже анонсированную книгу Джейсона Шрейера, русские читатели получат более качественный перевод – и с первого раза.

Хоть сам перевод оставляет желать сильно лучшего, сложно предъявить претензии к формату издания «Крови, Пота и Пикселей». Бумага качественная, форматирование понятное, обложка с тиснением, хоть и мягкая, сделана вполне на уровне. Самый спорный момент — использованный в русском издании арт на обложке. Вместо напоминающего о двухмерных платформерах и изометрических стратегиях тематического рисунка, русский читатель получил обезличенно-нейтральный ретровейв с легкой стилизацией под диски от PS4.

Мы еще наверняка вернемся к «Пикселям» – новую версию перевода обещают выпустить аккурат к грядущему «Comic-Con Russia» (ну, возможно…) – и оценим, насколько хорошо Альфина справилась со своей спасательной операцией. Ну а пока, «Кровь, Пот и Пиксели» – отличная книга с недостойным ее переводом.

Редакция выражает благодарность издательству “Эксмо” за предоставленный для ознакомления экземпляр.

Вердикт
Привлекательный формат «Баек из Геймдева»Легкий литературный стиль автораАктуальность описываемых в книге проектов
Скудное описание технических подробностей разработкиУжасное качество перевода
7Общее количество
Литературная ценность8
Стиль текста8
Перевод и Оформление5
Читайте ранее:
game dev tycoon (geekster.ru)
Где еще узнать о геймдеве: постигаем изнанку игровой индустрии

Закрыть