Это странное ощущение — когда сидишь перед ноутбуком, бесцельно бороздишь интернет, а в голове крутится одна и та же мысль “как же начать статью?”. Знаю Я о будущей статье пока только две вещи — Я её должен написать, и она про вышедшую недавно игру, название которой Наместник. Игра моя, что удерживает внутри энтузиазм, но вот что о ней рассказать.., вот уж загадка(:

Впрочем, начать наверняка стоит с истоков. Почему Я придумал именно эту игру? И с ответом на этот вопрос действительно раскроется много интересного.

На улице август 2011 года. Я тотально увлечён изучением своей жизни и окружающего меня мира. И Я уже полтора года как занимаюсь разработками настольных игр. К каждой своей игре Я приступаю с попыткой придумать нечто такое, чего до меня ещё не было. И тут как-то очень кстати Я поиграл в шедевральную Race for the Galaxy от Тома Леманна. Игра глубоко запала в душу. Я пытаюсь делать её клоны, один за другим, но всё не то. До гения мне ой как далеко. Но через все эти процессы Я прихожу к интересной мысли — а почему в подавляющем большинстве карточных игр каждая карта имеет только одно какое-то значение? Что, если нанести на карту несколько значений и дать игроку возможность самому решать — какое из значений в данный конкретный момент он хочет использовать? Если вкратце, то именно на этом принципе построен Наместник — одна карта, несколько значений.

race_for_the_galaxy

Следующее, над чем Я стал думать — это каким образом разыгрываются игроками их карты. Самым очевидным был вариант, когда игрок получает карту, и сам выбирает, что из написанного на карте ему сейчас нужнее. Но справедливости ради должен сказать, что этот вариант не дожил даже до первого прототипа, т.к. был зверски скучным(: Тогда родилась идея выкладывать карты перед собой в виде пирамиды, и в зависимости от того, на каком уровне лежала карта, такое значение она и принимала. Это было намного лучше, и в итоге именно этот вариант вошёл в финальные правила.

Однако, надо понимать, что тот Наместник, который вышел на полки магазинов, и тот, который вышел из-под моих рук в самом начале — это всё равно что небо и земля. Первый прототип имел даже другое название — Карма! Игрокам предстояло с помощью карт выстраивать свою жизнь, обращая внимание на приходящие им проблемы, способы их решения, избавление от своих страхов. Игра шла не на победные очки, а на скорость, ведь побеждал тот, кто первым избавлялся от всех своих страхов. Таким образом, до финального фентези-сеттинга было ещё очень и очень далеко.

В Карму Я сыграл довольно много партий, наверное штук 20 или 30. И при этом Я постоянно что-то менял или добавлял. Уже в на этом этапе можно было смело сказать, что “игра живёт свое жизнью”. В процессе она сама подсказывала (это трудно объяснить словами, но поверьте, это очень заметно) — что из неё можно убрать, что лучше поменять, а чего отчаянно не хватает.

В таких мыслях Я провёл игру аж до декабря 2011 года. Для меня это очень хороший срок, потому как обычно над одним проектом Я работаю не дольше месяца. В связи с праздниками и моей усталостью от работы над Кармой, Я возобновил разработку только в марте 2012 года. Новый год дал новые силы. Хотя, наверное немалую роль в этом сыграла и другая шедевральная игра, – 7 Wonders Антуана Бауза. В эту игру Я просто влюбился(: И стремление превзойти мастера заставило меня вновь сесть за Карму.

Я переделал практически все сопутствующие составляющие игры, оставив только основные, базовые вещи. Ушли в небытие многие тяжёлые элементы, о которые постоянно спотыкались игроки, игра стала более изящной и простой. Да, она всё ещё оставалась довольно массивным проектом, и начинать с неё знакомство с миром настольных игр не стоит. Но по сравнению с тем, что было раньше, прогресс определённо стал заметен.

Но наверное самым важным изменением, которое заметно в первую очередь, стало решение отойти от темы эзотерики. Именно в марте 2012 перестала существовать игра Карма и появилась игра Наместник. Тогда ещё не было Берсерка, но зато была история в духе Рэя Бредбери. Каждый игрок, новоявленный чиновник, проходил стресс-тест в вымышленном мире своего подсознания, стараясь доказать избирателям, что именно он лучше других справится с государственным управлением. Игрок получал немного ресурсов для найма новых сотрудников, допускался к выбору этих самых сотрудников и стремился дать им именно ту работу, в которой они могли себя проявить наилучшим образом.

Настольная игра Наместник

Новый вариант игры пришёлся по вкусу всем, кто в него играл. А поэтому было решено не придумывать дальше мотоцикл, а остановиться на усовершенствовании получившегося велосипеда. И вот уж где началась действительно игра в разработку игры. По велению своих мыслей и замечаний тестеров Я безжалостно менял эффекты карт, их баланс, правила хода игроков, и прочее, прочее, прочее. И так до тех пор, пока игра по части правил не стала готова на 90-95%. Всегда стоит оставлять 5-10% про запас, ведь нет предела совершенству, и мне кажется, что даже после издания любую игру можно бесконечно улучшать(:

Надо сказать, что весной того года Я активно готовился впервые попасть во Львов на проходящую там настольно-игровую выставку Игросфера. И т.к. на выставке был объявлен полноценный авторский сектор, то в планах у меня было взять с собой три готовых проекта — Три звезды, Звёздные системы и, собственно, Наместника. По итогам выставки со стороны некоторых игровых издательств был интерес к играм Звёздные системы и Наместник. И если первая до сих пор лежит в шкафу и ждёт своего, кхм, звёздного часа, то вторая очень понравилась Николаю Пегасову, представителю компании Мир Хобби, и уже по возвращению в Москву нами был подписан договор на издание игры.

Как сделать настольню игру Наместник

Процесс ожидания начала работы над проектом занял довольно продолжительное время, практически год, что было связано с забитым до отказа издательским планом. Но вот к осени 2013 года игру стали готовить в печать. На этом этапе было решено отбросить существовавший сеттинг с чиновниками, и позиционировать игру как продолжателя вселенной ККИ Берсерк. Адаптация иллюстраций, отрисовка дизайна и составление правил заняли несколько месяцев. И в начале апреля 2014 года игра добралась наконец-то до конечного потребителя.

Всегда буду помнить то ощущение, когда Я впервые взял в руки коробку со своей игрой, снял с неё плёнку, выдавил жетончики, избавил карты от целлофана, пролистал правила. И это одновременно и радость, и гордость, и какое-то озорство: “а Я тебя помню совсем другой, вон, ишь какая стала”(: Великолепное и непередаваемое ощущение!

Читайте ранее:
Justice League America (арт с сайта Geekster.ru)
Обзор комикс-новостей за 11 — 15 июня 2015 года

Вышло из печати «ФрикАнгелы», книга 3 (XL Media) «Небесный десант», том 6 («Фабрика комиксов»)...

Закрыть