В начале июня в твиттере Лукас Поуп, создатель игры Papers, Please, рассказал о короткометражке, снимаемой в России по мотивам игры. Papers, Please является симулятором работы сотрудника таможни в несуществующей тоталитарной стране Арстотцки. Все действия игрока – пропустить людей через границу или нет – ключевым образом влияют на сюжет, который ведет к одной из двадцати концовок. Мы пообщались с создателями короткометражки Никитой Ордынским и Лилией Ткач о процессе создания, общении с Лукасом Поупом и неожиданном успехе.

К какому жанру вы отнесете свой фильм?

Лилия: Я бы сказала, что мы максимально остались верны игре.

Никита: Динамичная драма.

Лилия: Точно, динамичная драма.

В игре перед героям ставятся дилеммы, пропустить ли жену после мужа, взять ли взятку и тд. В короткометражке вы тоже делаете на этом акцент?

Никита: Собственно, одна из сложностей с которыми мы столкнулись при написании сценария, это то что в игре не было главного героя. Главный герой – это ты. У тебя есть определенная система ценностей, с который ты ассоциируешься, у тебя есть определенные данные о виртуальной семье, но все решения и то, как будет развиваться история принимаешь ты. Поэтому личность главного героя там по сути отсутствует.  И когда мы писали сценарий, нам в первую очередь пришлось создать личность героя. Мы его самого придумали, создали ему характер, как в зависимости от различных ситуаций он будет себя вести, и на подобных моральных выборах мы в результате историю и строили.

Решения главного героя совпадали с теми, которые сделали бы вы?

Лилия:  Не всегда. Когда я проходила первый раз игру, то была полностью за Арстотцки, таким правильным инспектором.

Никита: А с моими полностью совпадает, я примерно так и  отыгрывал, когда играл первый раз и не имел никакого “бэкграунда”. Первый раз ты просто играешь и принимаешь решения. Это позже уже ты понимаешь, что в самом начале совершил ошибку и нужно было думать лучше.

А в принципе часто играете?

Никита: Ну, я больше, чем Лилия.

Лилия: Никита играет чаще, я скорее такая типичная девчонка в этих вопросах. То есть если я во что-то играю, то это уже успех. Хотя мне кажется, что Papers, Please это игра, в которую все надолго зависают. У нее достаточно адаптивный геймплэй и низкий порог вхождения, то есть даже если ты никогда не играл в игры, мне кажется, ты можешь легко начать в нее играть минут через 10.

Никита: Ну да, там все очень интуитивно и очень понятно.

Лилия: Скажем так, даже если я смогла – это означает, что это очень легко (улыбается). Я знаю, например, что у людей, которые не играют в видеоигры, основные проблемы всегда возникают, если там, предположим, нужны джойстики, сложности с управлением камерой и ходьбой. Начинается брождение и тыканье в стену с вращением камеры во все стороны. А здесь этого нет, быстро разберешься, что происходит.

Никита: Я для себя обратил внимание, что последние  два-три года,  мне стали более интересны маленькие игры, чем большие. Потому что большие стали какие-то слишком однообразными, одинаковыми. Или чересчур огромными, на которые нужно тратить слишком много времени.

А если бы встал вопрос о следующей экранизации, чтобы выбрали?

Никита: Если говорить о каких-то более новых вещах, то мне очень понравился Beholder. Эта игра от российской студии, которая по атмосфере очень похожа на Papers, Please. Там тоже действия происходят в тоталитарном государстве, и там геймплэй строится на том, что ты играешь за управдома, у которого в подчинении находится дом c шестью квартирами. Твоя задача состоит в том, чтобы ходить по дому и докладывать обо всех нарушителях, писать на них доносы.

Она, как и Papers, Please, достаточно далека от реального мира с точки зрения визуального отображения, поэтому с ней тоже было бы интересно работать.

Лилия: А я бы хотела посмотреть экранизацию Bioshock.

Никита: Да, вот. Вот, пожалуй, я соглашусь – Bioshock, потому что он очень яркий визуально, он такой сочный, такой прямо ух!

Лилия: Потому что мне было неинтересно в него играть.

Никита: Когда ходили слухи, что Вербински будет экранизировать Биошок, честно говоря, я был достаточно взбудоражен и рад этой новости. Потому что Вербински очень классный визуализатор, а Биошок – это вещь, которую нужно визуализировать. В игре ты скорее наблюдатель, ходишь как по музею и узнаешь историю города. А личной истории, как и в Papers, Please!, нет и ее надо создавать. Это было бы интересно.

А почему короткометражка? И почему только на 10 минут?

Лилия: Почему короткометражка?! Ну, посмотри на нас, разве можно полный метр снимать (смеется).

Никита: Мы пытались,как-то максимально оценить свои возможности. И нам очень нравится вселенная, нам очень нравится игра. И когда мы стали думать о том, что можно сделать, что можно написать, мы для себя решили, что мы хотим сделать максимально компактную, сжатую, динамичную историю, которая при этом бы сохранила аспекты игры. Мы не хотим впихнуть весь сюжет игры, у нас самостоятельная история, которая базируется на игре. Мы понимали, что полный метр в наших условиях невозможен, поэтому мы решили начать с короткого.

Лилия: Скажем так, когда мы только писали историю, мы даже не знали, ответит ли нам Лукас Поуп или нет. Мы писали в стол, условно говоря.

А он вносил какие-то ключевые изменения?

Никита: Мы с ним обсуждали все, начиная со сценария и заканчивая дизайном документов, логотипов и т.п. По сценарию он пару правочек предложил, мы их приняли и внесли.

Конечно, это очень приятно, общаться с человеком, который создал игру, которая тебе очень нравится. Мы игру знаем с момента выхода в 2013 году. Мы где-то о ней услышали,  и сразу же ее поставили и за ночь прошли. С тех пор, периодически, мы в нее играем. Поэтому сам тот факт, что мы смогли с ним связаться и он нам ответил, что ему понравился сценарий, который мы написали, это уже был большой шаг. Причем, чтобы вы понимали, он ответил не мгновенно, прошла неделя или больше.

Лилия: К тому моменту когда он ответил, мы в принципе уже и не сильно ждали реакции. Но после ответа стало понятно, что снимать надо и пора погружаться в работу.

А если бы не ответил?

Лилия: Ничего бы не было. Без права использования Арстотцки и оригинальной музыки качественной работы не получилось бы.

Кстати, о музыке, та же?

Никита: Будет та же мелодия, но она будет переработана в настоящую инструментальную музыку, а не в виде монофонической, как в игре.  Будет и написанная специально для фильма, в духе заглавной темы.

Лилия: Лукас даже ноты нам прислал (улыбается). На самом деле с музыкой такая же интересная и сложная история, как и со всем остальным. Потому что в принципе самое сложное было в этой съемке было то, что игра, она классная, она очень атмосферная и стильная, но если ты начнешь ее разбирать, ты увидишь, что это абсолютно пиксельное битное изображение, которое не имеет никакого отношения к реальности. То же самое касается и музыки, и персонажей, и всего. И нужно было как-то вылезти из этого пространства в реальное. Это, конечно, заняло самое большое количество времени, потому что нам нужно было все с нуля разрабатывать, начиная с дизайна, логотипа самого Арстотцки. Его нужно переработать, чтобы он выглядел нормально в контексте реального мира.

В фильме акцент на документы?

Лилия: Да, мы делали реальные физические паспорта.

Никита: Они очень реалистичны, я прямо поразился сначала. По фактуре их помяли, в чае поваляли, выглядит прямо… можно перепутать с настоящими.

Лилия:  Обложку в итоге нам сделали правильную, виниловую, как у российских паспортов. Нашлись друзья в типографии, которые сидели и заморачивались всей технологией, как сделать правильно паспорт.

У нас дома сейчас просто музей Арстотцки. У нас весит форма, которую мы шили для фильма, стоят печати, над камином висит карта, везде расклеены эти документы, мелочевка и многое другое. У нас такой маленький мемориал Арстотцки.

Фильм выйдет сразу на двух языках?

Никита: Да, мы снимали сразу с английскими надписями и весь текст в фильме написан на английским, но говорят все по-русски, потому что так проще работать съёмочной группе и актерам. Мы будем еще делать полный дубляж, так что будет две версии фильма – русская и международная, которые выйдут одновременно.

Со способом релиза определились?

Никита: Пока нет. Рассматриваем варианты, в том числе с Лукасом. Он предлагает множество вариантов, мы пока в процессе обсуждения. Честно, мы не планировали так рано заниматься этим вопросом, пока еще даже не отснят весь материал.

Много у вас актеров и персонажей в фильме?

Никита: У нас несколько полноценных персонажей, помимо главного героя, есть персонажи-отсылочки к игре. Есть массовая сцена, где будет появляться много людей сразу. Но понятно, что основное внимание сконцентрировано на одном главном герое, которого играет Игорь Савочкин.

Буквально на дня он написал мне, что шел по улице и ему кто-то через улицу начал кричать “Papers, Please! Papers, Please!”. Это нас весьма удивило.

А будут действия вне будки?

Никита: Да, но это как раз тот материал, который мы пока не сняли. Это одна сцена, мы её сейчас готовим и хотим поскорее снять. Хотя, честно говоря, мы технически немного ограничены в съемках.

Теперь, когда вы знаете, что народ заинтересован, какой отклик ожидаете от результата?

Лилия:  Пока что наша цель практическая – не расслабиться, потому что впервые такой ажиотаж. Действительно, первый раз мы сделали что-то в жизни, что интересно не только нам.

Никита: Сейчас понимаешь, что это правда, после такого количества новостей по хэштегу #PapersPlease

А сколько человек работало над фильмом?

Лилия:  У нас была очень смешная съемочная группа из 10 человек: 2 беременные женщины и 8 разгневанных мужчин.

Если все будет  успешно, будете продолжение пробовать делать?

Никита: Это не только от нас зависит. У нас есть Лукас, который владеет всеми правами. Но в принципе, вселенная нам нравится. Одной короткометражкой можно не ограничиваться, там гораздо глубже история, и мы готовы с ней работать и развивать ее.

GeeksterPapersPlease
Читайте ранее:
Действие «Человек-паук 2» начнется сразу после «Мстителей 4»

Эми Паскаль выдает в последнее время одну новость за другой. На этот раз она...

Закрыть