Книга Андрея Подшибякина явно метила в русские аналоги «Крови, Пота и Пикселей», но вот получилось ли — вопрос спорный. Что ей удалось наверняка, так это удивительно точно передать атмосферу золотых лет отечественного игростроя и не нарочно продемонстрировать, насколько наш игрожур отличается от западного.

Знаете, когда в 2017 году вышла книга Джейсона Шрейера «Кровь, Пот и Пиксели», вряд ли кто-то предполагал, к какому скачку интереса к околовидеоигровой литературе это приведёт. На отечественный рынок выходят как новые книжки, так и переиздания старых (а мы едва-едва поспеваем их обозревать), а, кажется, каждый второй пользователь Твиттера порывается заняться их переводом. И логично, что в такой ситуации должен был появиться кто-то, кто захотел бы написать «…Пиксели» про отечественную индустрию. Такой человек нашёлся, достойный книги материал — тоже, но вот конечный результат… Скажем так, конечный результат отличается от работы Шрейера ровно в той же степени, в которой отечественная игровая журналистика отличается от западной.

Собственно, автор книги, Андрей Подшибякин

Чтобы в полной мере быть готовым к книге «Время Игр», нужно иметь определённое представление как об авторе, так и об отечественном Игрожуре в целом. Так уж получилось, что именно журналы о видеоиграх оказали существенное влияние на формирование современной гик-культуры в России. Многие из нас читали «Игроманию», «Страну Игр», «Навигатор Игрового Мира», менее игровые и более гиковские «Мир Фантастики» и «Лучшие Компьютерные Игры», а потом взрослели и начинали сами пытаться складывать буквы в слова (например, автор этих строк). Но даже среди пантеона периодических изданий есть один мастодонт. «Game.EXE», в девичестве «Магазин Игрушек» выделялся нестандартной редакционной политикой и авторами себе на уме.

Одним из таких них был Андрей Подшибякин. Довольно спорная личность, которую можно как упрекнуть в необъективности, своеобразности и прочих игрожурских грехах, так и невозможно не признать, что его тексты обладают высокой развлекательной ценностью и читаются запоем. В последние годы Подшибякин не столь активно пишет про игровую индустрию, но явно продолжает держать руку на пульсе ситуации. Книгу свою, правда, он решил посвятить не актуальному положению дел в русскоязычном геймдеве, а славным денькам прошлого — по тем или иным причинам знаменитым проектам, разрабатывавшихся в СНГ в период с середины девяностых до конца нулевых.

Такое решение, в принципе, можно понять. Нынешнее положение видеоигровой разработки в России легко назвать «вялотекущей шизофренией», да и самому Подшибякину явно комфортнее писать про те «жирные» годы игростроя. К тому же и сам период этого заслуживает — в книгу попали «Паркан», «ИЛ-2 Штурмовик», «Корсары», «S.T.A.L.K.E.R.», «Аллоды», «Дальнобойщики», «Вангеры» и «Периметр». Если вы играли в видеоигры в двухтысячных, велики шансы, что какие-то из этих названий значат для вас не меньше, чем Grand Theft Auto или The Elder Scrolls. И в таком случае взять эту книгу вы можете чисто из ностальгических соображений. Всем остальным же стоит подумать до покупки трижды.

Редакция Geekster воздерживается от комментариев

Как можно описать «Кровь, Пот и Пиксели» одним предложением? «Суховатое, предельно беспристрастное повествование о том, как разработчики рвали свои филейные части в ходе разработки важнейших игр современности». «Время игр» в этом плане строгая противоположность книги Шрейера — «Довольно вольное, предельно субъективное повествование о том, какой бардак творился внутри и снаружи отечественной игровой разработки постсоветской России». Подшибякин даже не прикидывается, что его манускрипт содержит в себе крохи объективности — наоборот, буквально на тридцатой странице декларирует превосходство «Game.EXE». над остальной игрожурской периодикой, а по ходу текста регулярно цитирует материалы оттуда. Также и с описываемыми играми — в половине случаев, не имея до чтения предварительного представления о них, вы вряд ли толком оцените важность игр для своего времени. Автор захватывающе описывает, какие мысленные процессы творились в головах разработчиков, на какие технические уловки им приходилось идти, чтобы реализовать свои идеи — но при этом про сами игры он рассказывает хаотично и поверхностно.

В этом плане «Время Игр» является отличной иллюстрацией того, как сильно школа отечественного игрожура отличается от западной. Там, за океанами, царствует, скажем так, попытка закоса под журналистику традиционную — с расследованиями, сливами, инсайдами. У нас же, ввиду самого размера индустрии, игрожур сформировался довольно местечковым, где всё держится на личных связях и «журналистике мнений» — субъективизме, эмоциях, даже на каком-то внутреннем фольклоре. И не то, чтобы два эти подхода были взаимоисключающими — даже наоборот, с годами многое из одного перетекло в другой. Беря в руки эту книгу, полезно понимать, кем и как она была написана. Махровый игрожур нулевых созвонился со своими старыми знакомыми по Скайпу, всё законспектировал, приправил личными впечатлениями — и получилась книга.

В таком случае, редакция Geekster отказывается от выставления оценки этой книге

В конце Андрей Подшибякин не удержался, включил режим «мудрого сенсея» и решил наставить на путь истинный всех начинающих игрожуров. Какие-то из высказанных им мыслей спорные, какие-то довольно мудрые, но именно дочитав до этого момента, приходит чёткое понимание, для кого написана книга. Не для геймеров. Не для любителей видеоигровой документалистики, а для очень узкой прослойки людей, которые росли на игровой журналистике нулевых, буквально пропитаны ею до последней клеточки души, а теперь неосознанно подражают ей, графоманя про игры в блоги с аудиторией в 200 человек (автор этих строк чувствует себя чрезвычайно уязвлённым). Делает ли это «Время Игр» — хорошей книгой? Наверное, нет. Но будет ли она кому-то интересной? Определённо да.

Редакция Geekster благодарит издательство «ЭКСМО» за предоставленный для обзора экземпляр книги