Настольная игра Fallout: прекрасное далёко

Настольный Fallout мастерски передает систему квестов и случайных встреч своих видеоигровых прародителей. А вместе с ними и такую родную атмосферу постапокалиптической серии. После партии в настолку захотелось вновь запустить игру на компьютере и услышать первые аккорды заглавной темы Инона Зура. А потом еще раз в настолку.

Наверное, надо начинать статью с оговорки: настольную игру сделали не по оригиналу, а по третьей и четвертой частям. «И как они посмели!», — надо бы воскликнуть, но нет! Я люблю игры от Bethesda, и вариант пройтись по знакомым местам, встретить известных персонажей в настольной версии мне очень даже импонирует.

Настольный Fallout — это игра 2017 г., 7.1 на BGG, америтрэш на 1-4 игроков по мотивам популярной видеоигры о приключениях на постапокалиптических пустошах альтернативных США. Это эпоха, которая сочетает стиль и социальное устройство 60-ых годов XX века и воплощенные идеи ретрофутуризма: машины на атомных двигателях, роботы-домохозяйки, силовая броня, а после мировой войны мутанты, гули, рейдеры и убежища, из которых на обезображенную бомбежкой и радиацией поверхность выходят выжившие. Но вообще-то я не должен вам это все рассказывать, надеюсь.

Добро пожаловать на рабочее место оператора упаковочной линии ядер-колы

В игре четыре сценария, что поначалу кажется недостаточным: Содружество, Фар Харбор, Столичная пустошь и Питт. В соответствии с ними раскладывается игровое поле — какие-то гексы в открытую на определенные места, другие — случайным образом рубашкой вверх. Это не только обеспечивает реиграбельность, но и элемент открытия.

Также в сценарии указаны стартовое задание и две противоборствующие группировки. Они, к примеру, Подземка и Институт, Анклав и Братство стали, постепенно наращивают свое могущество, и одна из них может победить игроков, если те вовремя не успеют набрать нужное количество очков влияния. Интересно, что победителей может быть один, несколько или вообще никого.

Карты замыслов с этим самым влиянием выдаются за выполнение некоторых квестов, но чтобы победить этого будет недостаточно. На картах есть и дополнительные условия влияния, например, прокачать своего героя, открыть всю карту или разница в могуществе группировок. И вот это одна из интересных частей! Игра побуждает примкнуть к какой-нибудь фракции и действовать ей во благо, чтобы подспудно улучшать и свое влияние. Карты замыслов держатся игроками втайне, что способствует интригам, но, открыв одну из них и объявив о своей верности какой-то  группировке, можно получить иммунитет от врагов этой фракции.

Самое слабое, по-моему, место в игре — это боевка. Тут как в Холодной войне: драться можно только с врагами в пустоши, игроки же между собой напрямую воевать не могут. Надо кинуть три кубика, на гранях которых указаны звездочки, а также отдельные части тела волт-боя. За каждую звездочку выживший получает раны, умноженные на уровень врага. А повреждения врагу наносятся только в том случае, если грани кубика совпадают с его уязвимыми местами. Кого-то можно поразить только в голову, а кого-то в ноги и в туловище, например. Игроки могут как-то влиять на результаты бросков лишь немногими способами, чаще всего — делать перебросы любых кубиков в определенных случаях. Например, если у них экипировано оружие с теми же S.P.E.C.I.A.L. характеристикам, что у выжившего уже есть. Препараты, типа винта и менатов, позволяют добавлять повреждения или переворчивать кубик нужной гранью. Но связь с прокачкой персонажа минимальна. В общем в бою случай заправляет всем, а средств его контроля немного.

При этом сражения играются немного без энтузиазма и скорее вынуждено. Иногда можно потратить несколько ходов на одного врага, просто потому что кубы не так легли. С другой стороны, не стоит ввязываться в сложный бой, если нет перебросов. Во всяком случае сражения здесь точно не звезда шоу.

Простите, друзья, но нас жевать нельзя

Чего не скажешь об исследовательской и квестовой составляющей. Они по-настоящему увлекают! Во многом я играл именно ради неожиданных встреч в поселениях и руинах, ради разматывания всей цепочки квестов, для которых возможные разные исходы.

Сердце Fallout — это библиотека из 175 карт встреч и заданий. Если вы играли в третью и четвертую части, то наверняка узнаете основные квесты этих игр. В каждом сценарии используется лишь часть карт, и новые открываются в зависимости от исхода пройденных заданий и встреч в соответствии с указанными номерами. У каждого квеста обычно по 2-3 варианта решения, ведущих к противоположным результатам. Доложить о беглом синте Институту или сопроводить его в Подземку, помочь изобретателю и убить супермутанта, робота, или гуля? За решения положены награды и нередко увеличение могущества одной из группировок, а цепочки заданий могут состоять из 3-5 итераций. Умножьте это на количество вариантов решения и получится по 10-15 карт на каждый квест, которых в сценарии выпадает около пяти штук.

Встречи в руинах и поселениях срабатывают случайно и повторяются. Их задача — снабжать выживших добычей, опытом, возможностью покупать\продавать вещи и вербовать союзников. Хорошая реализация эффектна неизвестности: один игрок зачитывает другому вводный художественный текст, опции и требования для их выполнения. А вам надо решить, что же делать, пройти проверку на кубах, если требуется, и только после этого услышать результат и получить награду или по шапке. Некоторые события добавляют в колоду встреч новые карты, например, два таинственных Убежища.

Задания доступны для выполнения всем игрокам — кто смел, тот и съел — что порождает здоровую конкуренцию и побуждает ходить по всей карте. С другой стороны, возможны ситуации, когда кто-то почти случайно выигрывает и при том очень быстро, просто потому что вот так карты легли. А иногда противостояние затягивается надолго.

Fallout — одна из немногих игр, в которых режим одиночной игры сделан не для галочки. Хотя пропадает соревнование с другими игроками и приходится прилагать усилия, чтобы преждевременно не прочитать текст результатов с карт встреч, но приключение по-прежнему играется увлекательно и полноценно.

Ну, и про оформление. Во-первых, чудесные миниатюры героев. Во-вторых, все арты взяты из двух игр, иногда это прямо 3D-модели. Книга правил и справочник выдержаны в духе Путеводителя по пустоши, что очень классно. В-третьих, художественный текст на картах заданий и встреч отлично написан и хорошо переведен. Но, в-четвертых, таких тонких карт я давно не встречал, поизносятся они очень быстро, увы.

Да, война не меняется, но сменить способ сыграть в нее — это хорошая идея. Настольный Fallout, по моему, одна из лучших игр (в ТОП-10, точно), вышедших на русском в этом году. Это америтрэш с отчаянным рандомом, но исключительно атмсоферный и по-настоящему сюжетный.

  • Передана атмосфера игры
  • Квесты и случайные встречи делают всю игру
  • Любопытная система набора очков
  • Бой не очень интересен
  • Карты слишком тонкие
  • Длительность партии сильно варируется
  • Много случайности, но это такой жанр