«Кодзима – гений»: Трудно быть Богом (геймдизайна)

Если какой-либо игровой разработчик и заслужил книги, посвященной исключительно ему, то это Хидео Кодзима. Одиозный японский геймдизайнер подарил миру Metal Gear — серию, навсегда изменившую то, как в видеоиграх подходят к режиссуре, повествованию и игровому дизайну. На фоне растущего ажиотажа вокруг его персоны и скоро выходящей «Death Stranding» на русский рынок вышла книга «Кодзима – Гений». Её автор, Терри Вулф, вызвался раскрыть потаённые смыслы и контексты, скрытые в ранних проектах разработчика — но насколько хорошо это у него получилось?

Игровая индустрия всегда была полна интересных личностей, но Хидео Кодзима выделяется даже на их фоне. Японский геймдизайнер, в первую очередь он известен по серии Metal Gear, своей любви к кинематографу и странной увлеченности Мадсом Миккельсеном. За последние годы вокруг личности Кодзимы в РФ возник какой-то нездоровый ажиотаж — его Инстаграм заполнен комментариями на русском, твиттер регулярно генерирует новые мемы с ним, а самого геймдизайнера везут на «Игромир» и «Вечернего Урганта». И это при том, что, наверное, от силы треть его русскоязычной армии «поклонников» имеет хоть какое-то целостное представление о том, какие идеи им движут при разработке своих игр. На этом фоне, выход «Кодзимы – Гения» (о названии поговорим позже) кажется очень своевременной штукой. И тем обиднее, насколько бестолковой и несфокусированной оказалась эта книга.

В начале, как говорится, ничто не предвещает беды. Автор Терри Вулф начинает свое повествование с ранних годов жизни Кодзимы, описания того, что сподвигло его на работу в игровой индустрии и как он оказался в Konami. Одна неудача, вторая, третья — наконец амбициозному юноше доверяют закончить милитари-экшн игру, которая впоследствии станет первым Metal Gear. И вот на этом моменте всплывает первая существенная проблема книги, ставящая под сомнение необходимость читать дальше. Автор пускается в дотошный пересказ сюжетных событий всей игры. Описывает необычные геймдизайнерские уловки. С нездоровым энтузиазмом начинает тыкать в те или иные куски игры, восклицая «Смотрите, какие интересные идеи здесь заложены!». В общем, начинает страдать графоманией пополам с тяжелейшим заболеванием XXI века — Синдромом Поиска Глубинного Смысла.

Ладно, проехали. Сюжет первого Metal Gear можно уместить на одном листочке A4, и остаётся надеяьтся, что в дальнейшем у автора не станет отказывать чувство меры. И на какое-то время книга действительно возвращает фокус. Разработка Snatcher и Policenauts, история ужасной западной локализации Metal Gear и создания неканоничной Metal Gear 2: Snake’s Revenge — это интересное повествование о жизни Кодзимы, когда он ещё не грезил мировой славой, а просто делал японские игры для японского рынка. Правда на главе про Metal Gear 2: Solid Snake у автора снова сносит крышу, и он на серьёзных щщах расписывает на 50 страниц сюжет игры, вышедшей в 1990.

Давайте проясним — нет ничего плохого в том, чтобы давать читателю необходимый для понимания контекст. Вполне вероятно, что большая часть потенциальных читателей этой книги даже и не подумает когда-нибудь запустить ранние игры Хидео Кодзимы. Другое дело, что в современном медийном пространстве есть более приемлемые форматы для дотошного расписывания каждого сюжетного поворота — тематические Вики, видео на Ютубе, статьи-рекапы. И в отношении серии Metal Gear в интернете этого добра всегда было навалом. Тем сомнительней выглядит идея потратить десятки страниц на описание сюжета игры, чтобы потом сделать какие-то аналитические выводы на двадцатой части этого объема.

Скорее всего, Терри Вулф просто не понял, для кого он писал эту книгу. Если для незнакомых с серией Metal Gear людей — то своими пересказами он скорее испортил впечатление у новичков. Если для прошаренных геймеров и фанатов Кодзимы — то для них 3/4 книги смело можно назвать бесполезной макулатурой. Потому что Вулф не собирается останавливаться, и сюжетный пересказ Metal Gear Solid — первого мирового хита Кодзимы — хорошо так переваливает за сотню страниц. И самое грустное, что в глобальном восприятии книги эти рекапы не имеют какого-то глубокого значения. Все выводы, к которым приходит автор, можно было бы обосновать гораздо меньшим объемом текста, и к тому моменту, когда читатель добирается до второй части книги, все надежды на интересное биографическое или аналитическое чтиво опадают как осенняя листва.

Во второй части, правда, авторская любовь к экспозиции обретает хоть какой-то смысл, так как посвящена она исключительно Metal Gear Solid 2. В фанатской среде MGS 2 обладает репутацией самой неоднозначной части франшизы, и вполне заслуженно. Конспирологические заговоры, рассуждения о культурной наследственности, виртуальной реальности, манипуляциях информационным полем — и всё это на фоне смены протагониста и откровенного троллинга со стороны Кодзимы. Поэтому вдвойне удивительно читать, как у Вулфа складывается довольно органичная картинка того, чем руководствовался японский геймдизайнер при создании этой игры. Играют роль и трешовые локализации первых частей франшизы на Западе, и растущая амбициозность Кодзимы, и успех MGS 1 на неяпонском рынке. Даже сюжетный пересказ тут имеет наибольший смысл — постмодернистская природы игры сама по себе подталкивает к глубокому анализу. В идеальном мире, книга «Кодзима – Гений» была бы вполовину меньше и посвящена исключительно MGS 2. Но, к сожалению, получилось то, что получилось.

Пять копеек про перевод и адаптацию. Несложно догадаться, что название «Кодзима — Гений» это придумка исключительно «Бомборы». Оригинальное «Kojima Code» нормально работает на английском, но отвратительно на русском. Да и упускать возможность сыграть на народном ажиотаже и мемах было бы глупо (пусть в итоге претенциозность названия и стала бросаться в глаза). За сам перевод была ответственна Александра «Альфина» Голубева, которая уже успела отметиться откорректированным переводом «Крови, Пота и Пикселей». Всё, что говорилось про перевод «…Пикселей» остаётся в силе и для «Гения» — схоже даже то, как «Бомбора» оформило внутренности книги. Итог: хорошее издание и хороший перевод для не очень хорошей книги.

При всей её сбивчивости и нескладности книги Терри Вулфа можно распознать одну центральную идею. Кодзима в глазах автора — это человек с уязвленным эго, который просто не терпит неправильных интерпретаций своих работ, но который вынужден с ними постоянно сталкиваться. И тем ироничнее, что почти весь текст «…Гения» — это довольно нудная интерпретация, никак не оправдывающая солидный объем книги. Она ставит перед собой много целей и не справляется почти ни с одной из них. Если вы не знакомы с играми Кодзимы — лучше посмотреть летсплеи. Если вы их знаете вдоль и поперек, то большая часть книги для вас просто не нужна. А если вам интересны необычные трактовки и видеоигровой анализ — на Youtube можно найти кучу эссеистов с контентом не хуже.

Купить книгу «Кодзима – гений» на OZON.RU

Автор — Вулф Терри
Формат издания — 60×90/16
Возрастные ограничения — 12+
Издательство — Эксмо
Количество страниц — 600
Размер, см — 13,8×21,2
Дата релиза — 30.05.2019
ISBN — 978-5-04-100285-5
Тип обложки — Мягкая
Вес в упаковке, г — 590