5 причин прочитать «Повелителей DOOM»

Пицца, кока-кола, украденные компьютеры, бешеные деньги и сломавшаяся дружба. Это история разработки одной из самых значимых видеоигр всех времён. И если вы по какой-то причине до сих пор ничего о ней не знаете, мы попробуем вас заинтересовать. Enter the «Masters of DOOM»

Мы уже обозревали «Повелителей DOOM», но исключительная ситуация требует исключительного подхода. Литература, посвящённая игровой индустрии, переживает своего рода ренессанс на отечественном рынке, и это заставляет издателей переосмыслить свой подход к её выпуску. Вы наверняка помните, как «Кровь, Пот и Пиксели» получила ужасный перевод и на волне общественного возмущения — сразу же вторую редакцию. У «Повелителей DOOM» в чём-то схожая ситуация.

Впервые на русском книга вышла в 2014 году усилиями издательства «Манн, Иванов и Фербер» — тогда ещё под названием «Властелины DOOM». Это было, скажем так, приемлемое издание, не лишенное недостатков и начисто вычищенное от нецензурной брани. На этот же раз за дело взялась «Бомбора», а непосредственно за перевод — коллектив, состоящий из отборных фанатов DOOM. И по такому достойному поводу мы решили повторно написать об этой замечательной книге, но на этот раз в немного другом формате.

DOOM — невозможное совпадение всевозможного

Даже людям, обладающим обширными знаниями об истории развития игровой индустрии, бывает довольно непросто уложить в голову, как много уже кажущихся основополагающих элементов геймдева появилось благодаря фактически четырём играм от одной небольшой студии родом из Шривпорта. Commander Keen распространил shareware-модель и, фактически, стал первым популярным игровым проектом эпизодического формата. Wolfenstein с помощью своего псевдо-3D поднял на ноги только-только зарождающийся формат игр от первого лица и заставил всю индустрию развиваться в направлении трехмерной графики. Для тех вещей, которые появились с DOOM или благодаря DOOM, можно составлять отдельный список: Deathmatch и мультиплеер, выделенные сервера, моддинг, продвинутое освещение и даже возрастные рейтинги в видеоиграх. Quake стала первой игрой с честным трёхмерным движком и первой настоящей киберспортивной дисциплиной. И всё это сотворил практически гаражный стартап с двумя наглухо отбитыми основателями. И каждый из них был отбитым по-своему.

Джон Кармак — «Мозг на Ножках» и Бог программирования

Вот он, взгляд настоящего социопата

Книги, фильмы и сериалы — все они любят рассказывать нам истории обаятельных мизантропов и асоциальных гениев. Мы любим такие типажи, мы перенимаем их манеры, мы их цитируем — но, как правило, даже не задумываемся о том, чтобы вести себя как они в реальной жизни. И потому, что это неправильно, и потому, что думаем, будто в реальной жизни для таких людей места нет. Что ж, познакомьтесь с Джоном Кармаком.

Человека, который практически единолично виноват в развитии технологий трёхмерного рендеринга, наверное единственно правильно будет назвать высокоактивным социопатом. В детстве он пытался украсть школьный компьютер, для чего вскрыл окно школы термитной смесью. Он сдал свою кошку после многих лет сожительства, просто потому что «она слишком мешала». Этот человек готов жить в шкафу, его эмпатия к окружающим близится к нулю, у него нет никакой привязанности даже к собственным достижениям прошедших лет. Джон Кармак — наверное, один из величайших умов в истории человечества. Но при этом, Джон Кармак не человек. Это ящерица в человеческой коже.

Благодаря DOOM мы даже получили вот это видео, в котором Билл Гейтс уничтожает демонов из дробовика

Джон Ромеро — Геймдизайнер, Рок-Звезда, Поучительная история

Джон Ромеро в образе сурового горца

Чтобы как-то противостоять математической холодности гения Кармака, его партнёр должен быть его полным антиподом. Джон Ромеро как раз и был таковым. Талантливый кодер и ещё более талантливый дизайнер, он отвечал за все безумные мечты id, был её душой, лицом и «гласом господним» для тысяч геймеров по всему миру. С попустительского затворничества Кармака, Ромеро выстроил настоящий культ вокруг своей персоны, и стал одним из первых в мире геймдизайнеров-суперзвезд.

Позже, на основе своей репутации и успехах в id, Ромеро получит невиданный картбланш от Eidos и создаст Ion Storm — фабрику видеоигровых грёз, быстро превратившуюся в один из величайших кластерфаков в истории индустрии. Переработки, внутренняя грызня, избыточный перфекционизм — на основе яркой, но короткой истории Ion Storm можно написать учебник о том, как НЕ делать видеоигры. И при всём при этом, Ромеро не получается назвать зазвездившимся глупцом. Он искренне любит видеоигры, но оказался неспособен создать что-то поистине великое без своего партнера. И, если быть честными, без творческого гения Ромеро дела у Кармака шли не сильно лучше.

id Software — материал, достойный сценария от Соркина

Daikatana — шутер, который Джон Ромеро делал уже в Ion Storm — запомнился разве что этой рекламой, но зато какой!

Уже много лет по индустрии гуляют слухи о возможной адаптации «Повелителей DOOM» для телевидения (есть даже подвижки в плане кастинга). И если карты судьбы сложатся правильным образом, мы можем получить картину уровня «Социальной сети». Потому что в плане отбитости, внутренней драмы и бесчеловечности, история самого популярного шутера на планете даст сто очков вперёд становлению Facebook.

Разработка Commander Keen осуществлялась на фактически краденом оборудовании. В качестве офисной стрессотерапии в id практиковалось массовое разрушение компьютерной периферии. Любой сотрудник, будь он основатель или человек со стороны, мог вылететь из компании в любой момент, просто потому что не удовлетворял завышенным ожиданиям «Двух Джонов». Это был функционирующий на пицце и газировке хаос, создававший лучшие игры в индустрии. А потом он надломился пополам.

DOOM стал величайшим достижением и главным проклятьем id. У Ромеро росло самолюбие, а Кармак всё глубже погружался в технические вопросы. Когда дуэт разошёлся, и id остался с Кармаком, компания словно лишилась своего бунтарского духа и начала грызть себя изнутри. Безусловно, она всё ещё делала хорошие игры. Хорошие, но не великие. Кармак был гением программного кода, но он не мог дать своей команде такого же мощного видения, как Ромеро. id Software стала похожей на рок-группу, которая снаркоманилась, полежала в рехабе, потеряла половину участников и отправилась в бесконечное турне, паразитирующее на славе прошлых успехов.

Перевод — Дотошность и нецензурщина

Как уже отмечено выше, новое издание «Повелителей DOOM» получило и новый перевод от целой команды (шуточно называющей себя «BFG-дивизией» Бомборы). Наиболее яркой личностью из этой команды можно назвать Михаила «Mostcus» Бочарова, фаната Перри Родана и, собственно, DOOM. Если вы где-то видели фразу «Дум круто», это всё по вине этого парня. Но даже за вычетом его видно, что переводом занимались очень неравнодушные люди. И отражается это не только в самом переводе (отличном), но и в ряде сопутствующих моментов.

Как можно заметить по обложке, в этом издании присутствуют ругательства. Довольно много ругательств (преимущественно — из уст Ромеро). И это, наверное, самый неоднозначный момент перевода. С одной стороны, ругань добавляет естественности описываемым в книге событиям — наверное, ни одна разработка видеоигры не обходилась без использования мата. С другой же стороны, ругательства на русском и на английском — это всё-таки разные слова с разным контекстом и этимологией, и при чтении русских матюков может остаться ощущение некоторой… кхм, эмоциональной незрелости использующих их персонажей. Довольно субъективный момент, который будет заметен не каждому.

В книге какое-то рекордное количество переводческих примечаний. И касаются они не только уже традиционных моментов, типа объяснений непонятных отечественному читателю отсылок или расшифровок аббревиатур. Переводчики не стесняются постоянно исправлять авторские косяки по фактике. Это могут быть как нюансы издания ранних игр id Software, так и откорректированное описание механики уровня DOOM.

У книги также добавилось послесловие от переводчиков, которое вполне тянет на самостоятельный эпилог. Книга «Masters of DOOM» вышла ещё в 2003 году, до выхода DOOM 3 и множества событий, произошедших в жизнях Кармака, Ромеро и id Software. Это послесловие старается сжато освятить этот период прошедших лет. И пусть оно не настолько эмоционально насыщенное, как остальная книга, она-таки добавляет контекста для современного читателя.

Подводя итоги

Новое издание не изменило того, чем «Повелители DOOM» являлись изначально. Если вы любите видеоигры и хорошую производственную драму, эта книга обязательна для прочтения. Но теперь это ещё и образец фанатичного подхода к переводу, когда адаптацией книги занимаются люди, которые действительно что-то понимают в её содержании.

 
DOOM круто! id круто! Бомбора круто!
Ознакомиться с отрывком из книги «Повелители DOOM» вы можете здесь
 

Редакция благодарит издательство «Бомбора» за предоставленную для обзора книгу.