Пятая редакция самой популярной настольной ролевой игры Dungeons & Dragons, как и с предыдущими перевыпусками, принесла в себе множество изменений. О том, что поменялось в системе будет полезно узнать не только её фанатам (они, скорее всего уже давно знают о них), но и тем, кто только задумывается над тем, как бы поиграть в D&D 5, особенно на фоне выхода первого официального русскоязычного издания.

И мы решили собрать пять (в честь пятой редакции) самых важных и ключевых изменений, которым подверглись «Подземелья и драконы». При этом, конечно, сравнения будут идти как с неоднозначно воспринятой «четвёркой», так и с более старой и относительно популярной и сейчас редакцией 3.5.

1. Фокус игры.

Будем честными, Dungeons & Dragons всегда была игрой в первую очередь о (surprise, surprise!) подземельях и драконах (хотя куда чаще о других обитателях подземелий). Хоть понятие «подземелья» тоже было весьма условным — им мог быть и старый храм, и королевский дворец — игровой процесс был сосредоточен преимущественно на том, как группа приключенцев перемещается по условному пространству, сражаясь с врагами, преодолевая ловушки и овладевая сокровищами.

Да, официальный сеттинг включает в себя десятки миров, сотни городов и тысячи именных персонажей, а сама система предусматривает и наличие социальных взаимодействий. Но до пятой редакции именно нарративной, сюжетной составляющей, в D&D уделялось внимание практически в самую последнюю очередь.

Пятая редакция решила не отставать от трендов в иных настольных ролевых играх и теперь здесь уже не вся игра сосредоточена исключительно на сражениях и подготовке к ним. Конечно, по прежнему основной фокус игры всё так же находится именно на этом аспекте, однако водить длительные приключения, раскрывать характеры персонажей и их личные истории теперь стало намного удобнее, ведь система предоставляет инструменты и для таких нарративных задач.

Например: на этапе генерации персонажа необходимо выбрать не просто расу и класс, но также прошлое, оказывающее как игромеханическое, так и нарративное воздействие на игру. А ещё персонажи теперь должны иметь определенные идеалы, недостатки и связи на момент начала игры, что углубляет нарративную составляющую. Система же девяти мировоззрений отошла на задний план и сами создатели говорят о том, что оставили её только ради фанатов — влияния на игровой процесс она практически не оказывает.

2. Упрощение системы взаимодействия.

dnd играОно затронуло сразу несколько аспектов как боя, так и небоевых энкаунтеров (встреч и событий). Одним из способов упрощения стало внедрение механизма преимуществ и помех.

Вместо подсчета постоянно действующих модификаторов к броску теперь реализован механизм преимуществ и помех, позволяющий решать вопросы в бою и за его пределами куда более простым способом. Вместо того, чтобы подсчитывать положительные и отрицательные модификаторы, достаточно просто бросить при наличии помехи или преимущества два куба — и выбрать соответственно худший или лучший результат из выпавшего значения. Это достаточно сильно затрагивает всю механику, делая её более простой и понятной. Теперь помощь персонажам как в бою так и в других задачах позволяет создавать преимущества или устранять помехи, не заставляя консультироваться каждый раз с книгой правил.

Другие значимые изменения затронули спасброски, которые теперь используют просто имеющиеся характеристики персонажа. Также уменьшилось количество действий в бою, а сами сражения куда проще структурировать без излишней нагрузки. При этом продолжительность боёв за счёт этого также снизилась, что большая часть современных игроков считает положительным изменением.

3. Система развития персонажей.

Сильно изменился и порядок «прокачки» персонажей. Теперь фиты (особые качества) стали опциональным элементом развития, могут браться и использоваться по желанию самого игрока вместо поднятия атрибутов с уровнем. Это позволило создать как большую нелинейность в развитии персонажей, так и сделать фиты сами по себе достаточно значимыми элементами игры без необходимости длительного комбинирования их друг с другом для получения ожидаемого результата.

Уменьшилась и скорость роста характеристик в рамках прогрессии персонажей, что привнесло в систему реализма и сделало бои более опасными и интересными как для самих персонажей, так и для их противников. Так что теперь балансирование энкаунтеров стало менее сложной задачей для мастера, особенного начинающего, и встретить неубиваемого противника будет достаточно тяжело, равно как и слишком легкие столкновения больше не будут казаться такими простыми и вызывать разочарование.

Вместо тренировки навыков создатели системы решили внедрить механизм владения определенными сферами, которое касается как доспехов или оружия, так и различных знаний и обращения с небоевыми предметами. При владении предмета к броскам добавляется фиксированный бонус (повышающийся с уровнем для всех имеющихся у персонажа «владений» сам по себе).

4. Магия.

Колдун DndУчитывая повышенное внимание игрового сообщества к магии и явную необходимость её балансирования, особенно в 3.5 редакции, оставить без внимания и серьезной переработки магические классы было невозможно. Теперь практически каждый чистый маг может сколько угодно использовать заклинания нулевого круга и не становится бесполезным для группы, когда заканчиваются его слоты заклинаний.

Кстати, о слотах. Теперь их переработали и сделали привязанными не к уровню персонажа, а к его уровню в определенном классе; сами слоты тоже имеют свой уровень, который и влияет на эффект от заклинания. При этом подготовка заклинаний заранее позволяет не фиксировать их в слотах, а заготавливать список заклинаний, и использовать любое из подготовленных в любом порядке пока хватает слотов, что расширяет тактические возможности заклинателей.

Большая же часть баффов стали куда более значимыми, однако возможность предварительного наложения множества благотворных заклинаний на группу практически отсутствует — заклинания следует поддерживать. Наложить два одновременно требующих поддержания заклинания попросту не получится. Таким образом магия стала, с одной стороны, куда более многогранной и разнообразной, а, с другой, уменьшилось количество возможных способов «читерства» и использования магии для чрезмерного завышения способностей персонажей.

 

5. Порог вхождения и подача материала.

Книга игрока D&D

В целом, D&D 5 — одна из самых дружелюбных к новым игрокам редакция. Начать играть можно практически без длительной подготовки. «Книга игрока» теперь обладает очень дружелюбными советами о том, как следует обеспечивать взаимодействие за столом, и в целом направлена на людей, которые в том числе никогда не играли в настольные ролевые игры. Поэтому совет начинать ознакомление с миром НРИ именно с D&D сейчас стал снова актуальным для многих.

Большинство вышеописанных отличий пятой редакции тоже были направлены, с одной стороны, на устранение имеющихся ранее «багов» и «дыр», а, с другой, — на упрощение процесса и избавление от переусложненных механик и правил. За годы существования их скопилось немало! Поэтому если вы ещё не играли в настольные ролевые игры или незнакомы с D&D – самое время дождаться выхода пятой редакции на русском языке и получить отличную книгу в печатном варианте с официальным переводом!

А ещё лучше — сделать предзаказ на CrowdRepublic.