The Evil Within — старый новый «неужастик».

Мы с нетерпением ждали The Evil Within, игру — представителя редкого ныне жанра survival-horror, разработанную под руководством матерого гейм-дизайнера Синдзи Миками. Создатель нескольких Resident Evil (в том числе и...
The-Evil-Within-logo(Geekster.ru)

the evil within 0 geeksterМы с нетерпением ждали The Evil Within, игру — представителя редкого ныне жанра survival-horror, разработанную под руководством матерого гейм-дизайнера Синдзи Миками. Создатель нескольких Resident Evil (в том числе и последней общепризнано-великолепной игры сериала — Resident Evil 4), «отец» жанра внушал доверие к проекту на протяжении всего периода разработки. Посмотрим, какой же получилась The Evil Within.

Завязка привлекательно динамична, но в то же время слишком проста и быстротечна, чтобы заинтересовать всерьез: главный герой — детектив Кастелланос направляется с напарниками по срочному вызову в психиатрическую лечебницу, где произошла массовая резня. На территории двора лечебницы обнаруживается несколько брошенных полицейских автомобилей, а внутри здания — множество трупов, преимущественно — персонал и пациенты. Для того, чтобы разобраться в происходящем, детектив смотрит в одну из камер наблюдения и видит как неестественно быстро передвигающийся человек, лицо которого скрыто белым капюшоном, убивает троих полицейских, тщетно стреляющих в него из пистолетов. Затем злодей вызывающе смотрит в камеру, открывая нашему взору обезображенное лицо, я почему-то сразу был уверен — красавица вроде Анджелины Джоли под капюшоном не скрывается, а зря — вот была бы интрига. В ту же секунду страшный человек оказывается за спиной детектива Кастелланоса, мгновенно производит какую-то манипуляцию (похоже, вкалывает ему в шею шприц) и…вуаля — детектив приходит в сознание и обнаруживает себя привязанным за ноги висящим головой вниз. Совсем недавно другая известная игра начиналась с того, что подобным образом висела симпатичная девушка по имени Лара, и ей тоже пришлось раскачиваться, чтобы выбраться из этого неудобного и беззащитного положения. the evil within 1 geeksterГде же оказался детектив Кастелланос? Спустя пару-тройку часов игры становится очевидно — не важно. Бродит ли он по закоулкам своего замутненного введенным наркотиком разума, стал ли он жертвой чужого больного разума или попал в альтернативное измерение — вы можете фантазировать на свое усмотрение. Постепенно неочевидная правда робко вылезет наружу, но мы не получим внятные ответы на все вопросы даже в конце прохождения. Разработчики как будто говорят нам — вы попали туда, где страшно и чрезвычайно опасно, разве не этого вы хотели? И нечего забивать голову. Вот вам горы разложившихся трупов с роящимися мухами и копошащимися червями, вот вам глубокие лужи крови с плавающими в них кишками, вот свисающие с потолка освежеванные тушки несчастных, а вот и зомби надвигаются на вас с топорами и факелами. Все атрибуты на месте и готовы к употреблению. Если вам непривлекательна эта виртуальная атмосфера, я не могу рекомендовать The Evil Within к прохождению, потому что всего вышеперечисленного тут в избытке. По части всевозможных гадостей, которые демонстрируются в игре, создатели решили всех переплюнуть и намешали все подряд. Подборка локаций разнообразна, но предсказуема: больница, деревенька с зомби, канализация, подвалы, лаборатории, катакомбы, темные пещеры (залитые подозрительными жидкостями), складские и заводские помещения (залитые определенно отвратительными жидкостями, заваленные конечностями и останками тел), кладбище, особняк, полуразрушенные строения. Вроде бы есть где развернуться, но местности безлики, у них нет своей истории, нет своего места в повествовании. Для примера приведу другую, уже не новую игру с зашкаливающим количеством отвратительных сцен — Clive Barker’s Jericho: достаточно рассмотреть одну из локаций, чтобы понять — все отвратительные декорации там на своем месте, а не просто ради того, чтобы продолжить ряд всевозможных зарисовок, характерных для ужастиков. Вспомним жуткие древне-римские сауны с бассейнами, наполненными кровью, трупами, едой и фекалиями. Их не просто так нарисовали «до кучи», авось игрокам будет страшно и противно — они были необходимыми атрибутами места и его истории. В сюжет и сеттинг идеально вписывался и босс локации — римский император, поощрявший всевозможные грехи человека, от убийств ради развлечения до экстремального чревоугодия с летальным исходом и каннибализмом. Ничего нового не придумано — все настоящая история, поданная в гротескно-преувеличенном виде и сочно иллюстрированная. Потому и круто, но… Клайв Баркер и Jericho — отдельные темы. Что же получилось в The Evil Within? Сценаристам и дела нет до сюжетного обоснования событий, происходящих в той или иной локации, нам дают обрывки газетных статей и подкидывают туманные намеки с очевидным подтекстом — все сюрреально. Все что успеваешь ухватить — опыты над людьми, издевательства, контроль мозговой деятельности. Из одного места действия герой игры попадает в другое, без объяснения и без связки, выдавая хаотичность сценария. Вопросы «зачем» и «почему» неуместны — все происходит в фантазиях и замыслено главным злодеем. Удобно для разработчиков — сшить все локации можно в любом порядке с учетом сложности врагов, но совершенно неудобоваримо для игроков, которых стараются удивить, порционно выдают запутанную информацию и кидают из одной локации в другую. В результате, даже после прохождения игры не вырисовывается общая картина. Я хорошо понимаю нескольких моих знакомых, которые заведомо поставили на сюжете игры крест еще до ее выхода. Они решили получить хорошую порцию адреналина в любимом сеттинге среди живого тухлого мясца, жутких монстров и прочих «радостей жизни», которые обычно встречаются в ужастиках. Надо признать, с таким предварительным настроем игра воспринимается куда лучше. Но если вы любите интересные, серьезные истории — тут вам ловить нечего.the evil within 2 geeksterПредыдущая игра, созданная при участии Миками — Shadow Of The Dаmned, несмотря на похожую механику, гораздо более оригинальна, нежели The Evil Within, которая откровенно копирует Resident Evil 4 . Радует приличный уровень сложности, персонаж чрезвычайно уязвим и не может выдержать 5 выстрелов в голову и 10 ударов ножом в живот: правила survival-horror не нарушены, жесткий дефицит патронов, «лечилок» и болтов для арбалета тоже в традициях жанра. Кстати, об арбалете (он пафосно называется «Агония») — в последнее время луки и арбалеты стали особенно модны и я ничуть не удивился его появлению в арсенале детектива Кастелланоса. У этого оружия есть ряд преимуществ перед остальными: разнообразные стрелы могут взрывать врагов, замораживать, поджигать, ослеплять вспышкой или парализовать электрическим разрядом. Кроме того, у арбалета отдельная ветка прокачки и стрелы создаются по ходу игры в любое время из материалов, которые можно обнаружить, обшаривая укромные места или обезвреживая ловушки. Я считаю, мини-игра по обезвреживанию взрывающихся сенсорных ловушек — один из удачных элементов геймплея (увы, но выбирать приходится из кучи старья и хлама). Простенькая и стремительная (останови движущуюся стрелку в определенном участке за одну попытку), с элементом случайной неудачи, она ставит перед игроком нехитрый выбор: рисковать ради получения ресурсов для изготовления арбалетных болтов (если у вас в запасе несколько шприцов и пара аптечек для восстановления HP, то выбор очевиден в пользу ресурсов) или обойтись без лишних рисков и действовать аккуратно, проходя мимо ловушек и сохраняя драгоценный запас здоровья. Выбора в игре у нас немного и радует любой, даже самый примитивный. Ловушки-растяжки можно использовать против врагов или без риска разбирать на детали, они перекочевали в TEW напрямую из RE4, как и многие другие элементы игровой механики, а также виды оружия. Кроме арбалета есть стандартные классические: пистолет (с обычными патронами и магнум), дробовик, снайперская винтовка. После прохождения игры на обычном уровне сложности в виде бонуса открываются автомат и гранатомет, а за прохождение на сложности «кошмар» — кастет. Дробовик остается «лучшим другом мужчины» в самые напряженные моменты на протяжении всей игры и только «Агония» со всеми ее болтами составляет некоторую конкуренцию (особенно если прокачать обычные болты и сделать их огненными). Арбалет уступает дробовику не только по силе наносимого урона. Он медленнее, запас болтов каждого вида очень маленький, а выбирать нужные болты в пылу боя — сущее наказание. Одно неоспоримое достоинство — поджигающие болты: в некоторых ситуациях они попросту незаменимы, но для того, чтобы их получить, вам придется расстаться с огромным количеством местной валюты – мозгами. На мой взгляд, тот геймер, который не пожелал расстаться с виртуальными мозгами ради огненных болтов — уже расстался со своими мозгами в далеком прошлом. Хотя некоторые могут сэкономить из мазохистских соображений, проникнувшись общим духом игры. the evil within 3 geeksterДля поджигания врагов в лежачем положении предусмотрены спички (их количество также ограничено), но для того, чтобы поджечь атакующего врага (подвижную цель) необходим факел или огненные болты. Кроме того, для упокоения зомби и умерщвления прочих монстров можно и нужно использовать окружение — стрелять по воспламеняющимся предметам (бочкам, канистрам), заманивать врагов к ловушкам и капканам, а также к специальным механизмам, стреляющим металлическими стрелами при активации рычага. Способов «постоять за себя» немало, да и арсенал приличный, в крайнем случае, можно и в рукопашную пойти (отчаянное самоубийство), но все это порой оказывается бесполезно против сложностей, которые создает сама игровая механика. А сложности эти связаны с тем, что TEW оказывается на деле больше боевиком, чем survival-horror, вот только нам создают максимально неудобные условия для ведения боя.

Периодически мы попадаем в отделение психлечебницы (туда так же можно телепортироваться по желанию из любой локации через специальное зеркало в комнате, где играет одна и та же характерная мелодия). Здесь можно прокачать оружие, увеличить здоровье, стамину (ограничивает время бега) и количество переносимых боеприпасов. В отделении морга находится специальный стеллаж-сейф для трупов с ячейками, который служит нам как хранилище бонусов. С помощью собранных на локациях ключей мы можем открывать любые ячейки на выбор и получать случайные призы.

Удручает, что на протяжении всей игры у нас нет никакой свободы. Я не говорю об открытом мире или о возвращении к локациям, уже пройденным в предыдущих главах (разбивка на главы или уровни подразумевает ограничение, хотя мы видели и другие примеры). Я говорю о простейшем шаге назад, за дверь, которая только что наглухо захлопнулась за спиной. «Блин! Я же не все там обшарил в поисках шприцов и зелененьких баночек с мозгами! Там же еще был какой-то узкий проход вправо, где явно находятся секретки. Я как раз туда хотел пойти после того, как проверю — что за этой дверью!» И вот тут вам предоставляется выбор, который задумали не разработчики, а создали условности несовершенной игровой механики: идти дальше и забить на оставшееся позади добро или загрузить последний чек-пойнт (а то и начать главу заново при неблагоприятном раскладе с сейвом). Приятного мало, все последние годы игры совершенствовались в направлении открытых миров и их свободного исследования. Конечно, не обязательно следовать модным тенденциям и нередко добавление некоторых олд-скульных приемов оказывается геймплею на пользу, но это не тот случай. Совершенно игнорировать прогресс — пагубно для любого проекта, а складывается впечатление, что разработчики The Evil Within поставили перед собой именно эту задачу, с которой и справились на твердую пятерку. Взяв за основу игровую механику Resident Evil 4, они не удосужились «подкорректировать» ее в ногу со временем. Казалось бы, ностальгирующим по играм периода RE4 и фанатам этой игры есть чему радоваться, некоторые места даже вызывают ощущение дежа-вю, но… The Evil Within подкидывает новшества, ухудшающие старую формулу успеха. Например, суженный экран, призванный придать игре кинематографичности, на деле дополнительно ограничивает зону обзора, которая и так мала из-за спины главного героя. Вкупе с неповоротливой камерой и темнотой многих локаций, все это работает не на атмосферу напряженности и страха, а создает дискомфортные условия для игры, вызывая раздражение и досаду. Особенно сильно это ощущается, когда отбиваться приходится от многочисленных врагов. the evil within 4 geeksterОб озвучке игры и саундтреке я не скажу лестных слов. Музыки в игре крайне мало, но это простительно с учетом жанра. Атмосфера — главное, а значит, важнейшими являются фоновые звуки окружения, «голоса» монстров и тому подобное, но все это выполнено на среднем уровне, весьма однообразно и не впечатляет.

По части графики и арт-дизайна все неоднозначно. Несмотря на приличные системные требования PC-версии, технически игра смотрится устаревшей, картинку никак не назовешь глянцевой и по-настоящему красивой. Оптимизация тоже не на высоте: удручают максимальные 30 кадров в секунду. Но местами локации выглядят приятно, а главное — действительно способствуют погружению в игру, если не придираться — по этой части TEW не стоит особо критиковать. Разве что чуть-чуть — за грязные и размытые текстуры, в которые обтянуты неплохо анимированные враги.

Наверное, читатель распознал мои намерения рассказать что-то хорошее об этой игре, несмотря на все ее недостатки. Изначально к проекту было привлечено много внимания и, как часто бывает, завышенные ожидания не оправдались. Игра в итоге оказалась совсем не тем чего ждали, ведь TEW совсем не страшная, но при этом ее нельзя назвать неинтересной и скучной. Она как старые фильмы ужасов, которые сейчас нас не слишком пугают, но все равно в них есть особое очарование. Некоторые главы и локации (например, особняк с его нехитрым квестом открытия двери) получились в лучших традициях, напряженных моментов хватает, но мы не боимся, а стараемся сосредоточиться и предотвратить очередную гибель. Игра бросает вызов, погибать не хочется, смерть от гнилых зубов тупых зомби – не для нас. На этой волне можно дойти и до финальных титров, экономя боеприпасы и импровизируя с окружением. Как и во многих играх старой школы, нам приходится методом проб и ошибок выяснять — как выбраться из той или иной ситуации, как одолеть непредсказуемых боссов и зачем стрелять в маленькие белые статуэтки (одну из них таскает крыса, ну как не выстрелить). Если не ждать от игры «нового слова в жанре», то вполне можно получить удовольствие от прохождения. Тем более что, как говорится — «на безрыбье и рак рыба», выбирать-то не из чего — подобные игры выходят крайне редко.

Оценка 6/10 (можно играть, рекомендуется любителям жанра).

Рубрики
ВидеоигрыРецензии и мненияСрочно в номер!

Смотрите также:

Читайте ранее:
Интерстеллар
Смотрим Скопом «Интерстеллар»

Буянов Константин     В этом сезоне Нолана модно ругать В этом сезоне Нолана модно ругать. Этим в Интернете занимаются...

Закрыть