Александр Ушан - Находка для шпиона (geekster.ru)

Александр Ушан: «Если не доделать игру, она обидится и больше к тебе не придет»

Интервью с автором настольных игр Александром Ушаном о его принципах и методах, отношениях с издателями и сути игр.

Когда одессит Александр Ушан входит в комнату в своей ковбойской шляпе, на секунду кажется, будто он только что со съемок самого настоящего вестерна, если бы этот жанр сегодня еще существовал. Представить в прославленном авторе настольных игр (а «Находка для шпиона» \ Spyfall издается на 26 языках) каскадера сложно, но удивительно, что и этот факт был в его биографии.

Он очень хотел попасть на съемки фильма про мушкетеров, поклонником которого является с 4-х лет, да и звание КМС по фехтованию на шпагах пригодилось бы. Съемки четвертой части кинокартины Юнгвальд-Хилькевича как раз проходили в Одессе, а Александру все никак не удавалось туда попасть. Неделю он ездил с сумками, чтобы его взяли: к одному ассистенту, ко второму, к третьему, уже выгоняли с площадки. И в последний момент так сложилось, что основной дублер заболел, а Валентин Смирницкий уехал на другие съемки. Александра подвели к лошади и спросили: «Умеешь ездить верхом?». Он не умел, но что шпион должен ответить? «Конечно, умею», — ответил Ушан, ведь это тот случай, когда нельзя сказать «нет, я тут лишний». Инструктаж езды на лошади прошел минуты за три. Ушан сидел на лошади и лицом изображал, что все нормально, а душа была в пятках. Лошадь же ехала туда, куда хотела, а он делал вид, что это ему туда и надо. Восемь дублей отсняли, по площадке покатались, никто не заметил.

АВТОР

Geekster: Все к этому и шло, к шпионской истории.

Ушан: Даже это к Spyfall шло, да!

Geekster: Расскажите немного о себе для тех, кто о вас не знает.

Ушан: Я живу в городе Одессе, а город Одесса знают все. В последнее время занимаюсь настольными играми и занимаюсь ими очень много. Сначала это было хобби, потом все меньше хобби и все больше работа, а теперь… все равно приходится заниматься. Мне неприятно, когда какая-то игра не доделана.

Я работал техническим директором на фирме. Мы занимаемся разработкой и внедрением оборудования для сахарных заводов. Достаточно интересная работа, творческая, именно там мне пришла в первый раз в голову идея, как быть и как себя вести в ситуации, когда все против тебя.

Был такой случай на переговорах, когда я заменял директора и приходилось играть роль «шпиона»: все о чем-то говорят, а ты не знаешь, о чем тут идет речь. Наверное, с каждым человеком в жизни так происходило. И ты не можешь сказать, где здесь выход, потому что цена ошибки очень высока.

Geekster: Вы ожидали, что Spyfall получит такое крупное международное признание?

Ушан: Я ожидал, что Spyfall получит признание, но не ожидал, что так скоро. Слава богу, мне дважды повезло. В первый раз, когда меня уговорили взять эту игру на выставку, и второй раз, когда меня заметили представители компании Hobby World. Выставка проходила в городе Львов в 2013 году, и Николай Пегасов (креативный директор Hobby World) был там от начала и до конца, а некоторые судьи опоздали. Я отвечал одним из первых, и меня почти никто не видел, а Николай Пегасов заметил. Поступили предложения от трех фирм, Hobby World в том числе. Для меня они были тогда все на одно лицо, я долго выспрашивал знакомых, и в общем-то мне сказали, что Hobby World самая надежная компания. Так я сделал выбор, и на следующей день мы ударили по рукам. Ко мне приходили потом с предложениями, которые внешне были лучше, но меня это не волновало, меня волновал результат.  А результат – Spyfall распространен по всему миру, я считаю, что это очень положительный итог моего выбора в пользу Hobby World.

Семейство Spyfall насчитывает уже три игры, и новые на подходе. Обзоры Spyfall, Spyfall 2, Spyfall Звездные войны.

Geekster: Что в вашей жизни изменилось после успеха Spyfall? Я понял, что вы продолжаете работать на прежнем месте, вы не бросили все и переключились исключительно на игры.

Ушан: Нет, я не бросил все. У меня бывают тяжелые времена, когда на работе плохо и выручают игры, бывает и наоборот. Это очень удобно. Что изменилось? Я наконец понял, что настал тот момент, когда хобби переходит в состояние работы. Очень приятно, что я добился какого-то результата, хотя я до сих пор не осознаю этого. Плюс есть ответственность за созданные продукты. То есть мне каждый раз хочется сделать что-то новое, какую-то добавку, усовершенствовать эту игру и создавать другие. С хобби может «нравиться\не нравится», а с работой нельзя не делать. Если не доделать игру, игра обидится и больше к тебе не придет.

Geekster: Наверное, многие представляют, что это такая очень простая или романтичная штука: сидит человек и что-то там выдумывает, потом раз – и получилась игра.

Ушан: Был такой анекдот, когда у миллионера спросили, как он заработал столько денег. «Я заработал деньги тем, что с самого детства работал. Нашел на помойке яблоко немножко с гнильцой, очистил, продал его за 50 центов, потом купил два таких же яблока. Потом, когда у меня наконец скопилось 50 таких яблок, мне от дядюшки досталось большое наследство». Процесс работы над игрой и успех игры – это какие-то совершенно параллельные реальности. Можно сказать, что если ты мало работаешь над игрой, то успеха не будет, это почти наверняка. Но нельзя сказать, что если ты работаешь много, то успех у тебя будет.

Я не знаю, как у других; каждый раз, когда я читаю, как люди создают игры, такое ощущение, что они пишут какие-то сказки. Витает какая-то идея, ты пытаешься за нее ухватиться и раскрутить. Кажется, что игра уже придумана, а твоя задача ее описать. Если у тебя есть аппарат, понимание, что это такое, если ты знаешь язык игр, то тогда ты это можешь сделать. Это как Менделеев придумал таблицу элементов. Она же не просто ему приснилась, он долго работал, а потом уже появился плод усилий.

Александр Ушан - Находка для шпиона (geekster.ru)

«Находка для шпиона» задумывалась как совершенно иная игра, но она у меня не получилась: очень много потраченного времени, написанных текстов, сделанных карточек. И в итоге она не удалась, а «Находка для шпиона» была просто как ответвление. Работаешь, работаешь, работаешь в одном направлении, но оказывается, не вектор важен, а сам факт твоей работы и желания.

Вот процесс работы над игрой: она тебя захватывает. Жванецкий говорил, что писать надо тогда, когда ты уже не можешь не писать. И каждая свободная минутка отводится на это. Ты садишься обедать: в компьютере ведешь записи. Поехал в путешествие, на отдых – только есть время, садишься вечером. Засыпаешь с играми, за ночь пришли какие-то идеи — утром дописываешь. А потом долго ограняешь. И когда игра готова, спрашиваешь людей, мол как играется. Все говорят «классно, классно», а ты смотришь на их лица и сообщаешь, что игра ерундовая, и, наверное, она вообще не про это, а что-то другое.

Три четверти игр уходит в никуда. В лучшем случае, ты берешь из них какие-то части для дальнейших разработок.

 Geekster: Мы затронули тему доработки. Сколько в процессе создания игры математики, копания в табличках Excel, создания балансировки или какие-то вещи приходят интуитивно и сразу верно?

Ушан: Знаете, вот я пользуюсь программой Excel. Я там считаю, подбиваю. Это как радиоприемник – тонкая настройка и грубая настройка. Если ты поймал волну, то ты можешь ее сделать потом лучше или хуже, а если ты волну не поймал, ее просто нет. Поэтому, если ты не видишь игру, если ты не понимаешь, что это за игра, то может быть ты не там ищешь.

Был случай. Вот игра «Морской охотник», которую я очень люблю, и которая никому кроме меня не нравится. Было 30 карт в игре, ну, вроде нормальное число, но мне не нравилось. Но почему? Я привык, что в колоде должно быть 36 карт. И когда я напечатал все, у меня на листе появились пустые места на три карты. И я придумал: там мин не хватает, точно! Пустое место меня натолкнуло на мысль, что там должна быть другая карта, которая чуть-чуть меняет игру. И долго играл в количестве 33 карт, но опять проблема: мне не нравится число 33. И никто не мог подсказать, что изменить, пока я наконец не добавил еще три карты.

Ну, не знаю, как это назвать, математикой? Это сплав какой-то математики и интуиции.

Geekster: Что для вас тогда первично в создании игры на самом раннем этапе: сеттинг, идея механики?

Ушан: Бывает по-разному, но чаще все сеттинг. Вот допустим, есть у меня игра. Детская версия этой игры называется «Репка». Такой замечательный сеттинг, взрослые играли лучше, чем дети, и много лет она такой оставалась. А потом я подумал, хорошо бы на этот детский сеттинг поставить что-то серьезное. Например, мафию. Вот там дон, подручные, консильери…

Geekster: Репочная мафия.

Ушан: Ну да. То есть сеттинг подошел сюда, например, комиссар – это Кощей Бессмертный. Судья – Баба Яга. А потом появились новые персонажи, допустим, адвокат, которых не было в изначальной задумке. То есть сеттинг – это как электромагнитное и электрическое поле. Электрическое поле создает магнитное, магнитное — создает электрическое. Они взаимосвязаны: идея толкает механику, механика толкает идею. Что вылезет наружу первым? Когда как. Этот спор очень похожий на «яйцо или курица», но, наверное, механика вторична, потому что механику мы не можем поймать в своем воображении.

Geekster: Вы себя считаете профессиональным геймдизайнером или это по разряду увлечений проходит?

Ушан: Я очень хочу считать себя профессиональным геймдизайнером, и меня многие им считают. Мне это, конечно, приятно, но планку, которую я себе поставил, еще не достиг. Я к этому стремлюсь.

Александр Ушан - Находка для шпиона (geekster.ru)

Geekster: Насколько возможно жить и зарабатывать геймдизайном на территории России, Украины?

Ушан: Сложно, пока не будет другого источника дохода. Это как с яблоком из того анекдота.

Geekster: То есть людям, которые мечтают стать геймдизайнером настольных игр, придется…

Ушан: Придется искать себе еще и другую работу. Вот в советское время люди, которые писали стихи, книги, зарабатывали чем-то другим. Потом имели большую известность. Геймдизайн – это тоже творчество. Человек, который начинает писать, он ведь не идет в Союз писателей и получает там сразу деньги. Сначала его должны узнать, он где-то должен работать, деньги получать.

Слава богу, у меня есть параллельно работа, которая первое время меня поддерживала, ведь еще до первой изданной игры я потратил огромное количество денег и человекочасов на разработку. Можно и без этого, но сложно. В любом случае отдача будет не сразу, далеко не сразу.

Geekster: Насколько вы хороший игрок в собственные игры?

Ушан: Средненький. Я же делаю игры не для того, чтобы показать, что я умный или ловкий, а для того, чтобы самого чему-то научиться. Есть очень много игр, в которые я проигрываю, и мне это нравится, потому что я учусь при этом. Если я проиграл, я должен проанализировать, почему это случилось и что мне сделать, чтобы стать умнее и сильнее.

Находка для шпиона

ИГРА

Geekster: Если говорить про развитие уже существующих игр, то Spyfall 2 появился как органическое развитие уже выпущенной игры или ее фичи были изначально заложены в проекте, просто решили их не добавлять сразу в первую версию.

Ушан: Я работал над игрой, и у меня было такое ощущение, что она еще не готова. Слава богу, меня убедили, что это не так, и я повез ее показывать на выставку. Когда работали над первой Spyfall были идеи предложить двух шпионов, и мне они казались неорганичными. Каждый второй человек говорил «а давай два шпиона». Я попробовал и не увидел этого в игре. Я просто не увидел!

А потом я увидел и двух шпионов, и много еще чего, что вы, надеюсь, в скором времени сможете попробовать. Например, сегодня мы тестировали «Находка для шпиона» номер 4 или 5 уже. Третий готов. «Находка для шпиона» — это основа, а от нее пучками в разные стороны расходятся новые игры.

Новые фишки Spyfall 2 появились потом, уже после выхода первой части. Игра может играться с 12 людьми, это лучше, чем с двумя. Два шпиона – это лучше, чем один, потому что никогда не знаешь, сколько их в данный момент. В некоторых версиях вообще нет шпионов. Все впереди, новые фичи в работе, просто не хочется шокировать людей. Они и так пока от «Находки для шпиона» не могут отойти: берешь игру, читаешь 5 минут правила и не можешь остановиться. Пусть они пребывают в этом хорошем состоянии долго.

Spyfall_2 (geekster.ru)

Выход «Находки для шпиона» подтолкнул меня к тому, чтобы я ей больше занимался. Надо собрать тестовую группу, один раз, второй, десятый, сотый раз. Надо делать новые карты.

Кстати, я очень много денег трачу на работу с минитипографией.  Я не играю в карты, которые написаны от руки. Я не играю в карты, у которых не обрезаны уголки, или в которых изменения написаны от руки. Я должен руками чувствовать эти карты. У меня за всю практику было не более десяти случаев, когда я играл в карты, на которых было что-то руками написано или они были порезаны вручную. Я сам себя финансировал, это очень большие деньги.

Если работать серьезно, то нужно исключать все, что отвлекает, и так останется время для работы над самой игрой.

Я вам покажу прототип, вот так он выглядит без привлечения художника (демонстрирует поле и шаблоны игры про фехтование). Это одна из моих любимых игр про фехтование, она особенная, она погружает в атмосферу. Где-то пятнадцать раз я перепечатывал эту игру. Я не стал зачеркивать, я не стал дорисовывать ручкой, потому что я так не люблю. И так много проблем, чтобы я отвлекался на мелочи. Я же не понимаю, почему у меня от игры плохое ощущение. Может мне неудобно ее держать, может картон тонкий, может быть карты мнутся? Это не серьезно!

Geekster: Расскажите про «Калибр. 45». Как он вообще появился?

Ушан: «Калибр. 45» неправильно появился, так не должны появляться игры. Я хотел создать игру про спагетти-вестерн. Если бы заранее знал, какая классная игра «Бэнг!», возможно, я бы не стал тратить свои усилия. Я делал игру для себя, в детстве, наверное, не доиграл с игрушками. Вот я в страйкбол несколько сезонов отыграл, очень мне понравились все эти хитрости, прятки, стрельба. В детстве в «зарницу» очень любил играть – квестов тогда не было.

Вот я и сделал игру «Калибр. 45» так, как человек, делающий пати-геймы, может сделать спагетти-вестерн. И есть очень много взрослых людей, которые хотят точно того же. Ну, для начала просто пострелять. Мы хотим грабить, у нас патроны, плечо товарища. Я не очень много знаю командных игр с перестрелками, с блефом. Как хвост управляет собакой, так и после создания игры появились дополнительные возможности. Вдруг игра стала больше пати-геймом. И я же все-таки из Одессы, и появился элемент торговли: «а давайте вы не пойдете грабить, а мы вас не будет трогать, а вы нам поможете, а мы, возможно, с вами поделимся».

Geekster: Есть такие пары: «Находка для шпиона» — «Мафия», «Калибр .45» — «Бэнг!». Новые вещи всегда сравниваются с чем-то похожим или знакомым на первый взгляд. Проекту помогает сравнение с чем-то уже известным или вредит?

Ушан: Когда игра только-только начинает пробиваться, это чаще мешает. А когда пробьется – это помогает: «ой, смотрите, это как минимум не хуже! Ой, я люблю «Мафию», давайте я еще куплю «Мафию. Зомби», «Мафию. Party», «Мафию детскую». Сейчас «Spyfall» — это уже отдельный бренд. «Spyfall» похож на «Мафию» только тем, что они обе разговорные игры и рассчитаны на большое количество человек. В «Мафии» интуиция, в «Spyfall» — логика в большей степени.

«Мафия» — совершенно замечательная игра по нескольким причинам. Во-первых, это мегапопулярная игра. Нельзя говорить плохое про мегапопулярную игру, это и неполиткорректно, и неправильно. Как говорит американская пословица, «если ты такой умный, где твои деньги?». Если ты такой крутой геймдизайнер, где твои тиражи? У «Мафии» есть сторонники, которых ничем в сторону не отведешь. У «Мафии» появился конкурент в виде игры «Resistance», которая отвечает всем критериям «Мафии», тоже очень популярна и в мировых хит-парадах пати-геймах была первая. Но она все равно «Мафию» не пошатнула.

Калибр .45 (geekster.ru)

Второе достоинство «Мафии» — она первая в своем роде, первооткрыватель, пионер. Третье достоинство – она развивает интуицию, учебная игра, научает общаться и раньше была основой многих тренингов.  Плюсов очень много, их переплюнуть сложно.

Теперь про минусы. Есть ряд людей, которые не могут играть в «Мафию», и я в том числе. Мне трудно обвинять человека в том, что он бандит на основании непонятных мне критериев: он не так посмотрел, не так скрипнул стулом, когда мы закрыли глаза. Мне неприятно закрывать глаза и открывать. Хочется большей легкости. «Находка для шпиона», не вытеснив «Мафию», явилась альтернативой, она завоевала тех игроков, кто хотел играть в «Мафию», но так и не смог ее полюбить. Она пришла на пустое место; такая игра, как «Spyfall» должна была рано или поздно появиться. Мне уже несколько человек говорили, что они готовили что-то подобное.

Александр Ушан - Space hunter (geekster.ru)

Geekster: Две ваши новые игры «Space Hunter» и «Зомби Умножение» находятся в процессе разработки?

Ушан: У меня есть хобби: я придумываю игры, которые обучают детей таблице умножения. «Space Hunter» — я не могу сказать, что она простая, скорее бесхитростная, на стыке игростроения и методики обучения. Дети играют, играют, играют, и через неделю они вдруг знают таблицу умножения.

Я три года сотрудничаю с Детским учебным «Lego центром» в Одессе. Я провожу там учебные квесты и уроки: математика, таблица умножения, позже будет английский язык. Там же мы учимся играть в «Находку для шпиона», предмет называется «социальная адаптация». Мы пробуем с детьми играть в Spyfall, и рождаются многие новые версии.

Geekster: Дети как-то по-другому играют?

Ушан: Абсолютно по-другому! Они мешают друг другу и ведущему, они галдят, грызут карточки. Но и упрощать нельзя, совсем другой подход нужен. Детям из первого-второго класса очень нравится шпионская тема, они любят играть.

Мой друг предложил мне, смогу ли я сделать игру, которая бы учила таблице умножения. Я подумал-подумал, а чего же не смогу сделать? И сделал 20 игр. Они все были плохие. Я уже отчаялся, компилировал свои идеи, десять раз в типографии печатал карточки, которые потом выбрасывал. И вот появилась работающая игра. И мне так понравилась сама идея: бесхитростно играешь, а потом раз – и знаешь таблицу умножения!

Александр Ушан - Находка для шпиона (geekster.ru)

ИЗДАТЕЛЬ

Geekster: У вас есть опыт сотрудничества с разными издателями, как крупного, международного уровня типа Hobby World, так и небольшими, независимыми, как Dead Project. Чем они отличаются с точки зрения автора?

Ушан: Да они всем отличаются! Например, количеством людей в компании. Вот мы взяли с ходу игру какую-то большим коллективом и плотно занялись ей. Это первый положительный момент в крупной компании. Второе – маленькое издательство же не выходит за пределы России или СНГ, а Hobby World вышел.

А есть другие вещи. Например, когда уже издалась самая окончательная версия игры «Калибр .45», было получено огромное количество отзывов, и правила сильно поменялись. И на первый турнир по игре я поехал с новыми правилами и новыми картами. Фактически турнир мы сыграли, еще не продав тираж, а сразу новыми картами. Я думаю, что Hobby World не позволили бы мне так сделать. Серьезная компания — серьезный подход.

Нельзя сказать, что я работаю с маленькой компанией также, как с Hobby World, потому что с Hobby World я автор, а в случае «Калибр .45» это была совместно изданная игра. Я финансировал издание своей игры. Просто я дистрибьютор в Украине, а Dead Project в России. Это просто друзья, мои коллеги, тоже авторы. Вот мы и решили сделать игру-хобби моего детства и посмотреть, что у нас получится. И первое, что у нас получилось с этого – огромный фидбек, которого бы я не имел в другом случае.

Geekster: Насчет мероприятий. Вы были на разного уровня ивентах: и российских, и за рубежом. Чем они отличаются?

Ушан: Количество игроков за рубежом больше. Я был на одном мероприятии два раза: на самой крупной выставке в мире, в Эссене (Internationale Spieltage SPIEL). Количество посетителей было больше, авторов представлено больше. В 2015 году я посетил «Игрокон» и очень удивился. Мне казалось, что в Москве будет меньше аудитория, но размах выставки оказался очень большой, в этом году (осень 2016), говорят, было еще больше.  Это очень хороший показатель: смотришь на «Игрокон» и, несмотря на разницу в размерах, угадывается маленький Эссен. Очень хорошая атмосфера!

Конечно, культура настольных игр за границей выше. Там чуть ли не в каждой семье каждую неделю покупают новую игру. У нас эта культура развивается, мы идем в правильном направлении, но нам еще далеко. Это видно по тиражам, количеству торговых точек; каждый раз, однако, все лучше и лучше.

Александр Ушан - Находка для шпиона (geekster.ru)
Александр в Эссене

Geekster: Какие ивенты помогают продвижению игры? Вы сами смогли на выставке найти издателя. Стоит ли начинающему автору ездить на подобные мероприятия, ведь, наверняка, не каждый может себе позволить отправляться на каждую такую выставку?

Ушан: Вот я знал авторов, которые не могли себе позволить печатать карточки в типографии. Я понимаю, что это грустно выглядит, но надо работать над игрой. Ну, то есть начинающий автор требует помощи, но работу за него никто не сделает. Если хочешь развиваться в этой индустрии, тогда серьезно этим занимайся и ищи спонсоров…

Я знаю в Одессе одного начинающего автора, он много денег тратит на игру, но еще никуда не вырвался.  У него одна игра, он работает несколько лет, и я очень надеюсь, что у него все будет хорошо. Он находит деньги, собирает людей, ему много помогают.

Надо вырываться на мероприятия! И надо уделять время игре обязательно. Потому что, когда пишешь правила, ручка или пальцы на клавиатуре сами тебе подсказывают, что ты, например, ерунду пишешь. Если ты не занимаешься игрой, она сама делаться не будет. Она подождет-подождет, обидится и уйдет. А если ты действительно стараешься, то рано или поздно тебя кто-то заметит. Надо искать время для того, чтобы работать над игрой, и для того, чтобы ездить на тусовки. Необязательно крупные, хотя бы в игровые клубы.

Geekster: И последний вопрос: настольная игра в СНГ – это модно или это для «задротов»?

Ушан: Я очень хочу, чтобы это было модно! Хотя бы модно, если даже и не понятно. Мы идем к этому.

Катрин ДжаммальКатрин Джаммаль, PR-менеджер Hobby World, присутствующая тут же: Мы уже пришли к тому, что это модно. Если говорить про Москву, то нет ни одного антикафе, в котором нет настолок. Есть множество кафе, баров и ресторанов, в которых лежат коробки с настольными играми. Как минимум это становится модным в России по сравнению с тем, что было несколько лет назад. Про 2000-ые я вообще молчу, когда ничего подобного не было. То есть на сегодняшний день согласно всем анализам, по тому, как аудитория реагирует на настольные игра, когда она их видит, чего она от них хочет и когда она слышит что-то про настолки, видно, что люди уже знают, что это такое. И очень прекрасно, когда некоторые люди знают больше, чем самые простые игры. Я могу сказать, что на сегодняшний день это уже стало модно, с каждым годом популяризируется все больше и больше. Это видно по «Игрокону». На фестивале позапрошлого года, который посещал Саша Ушан, было 17 тысяч посетителей. В 2016 – уже больше 20 тысяч человек. И это здорово!

Ушан: Есть люди, которые играют в сложные игры – геймеры, хардкорщики. И раньше они делали погоду, раньше они задавали моду. Теперь в игры могут играть люди, которые не знают о них, или почти не знают, или случайно попали в эту тусовку. Так случилось, что я сам никогда не относился к геймерской тусовке и долго варился в своем котле. Наверное, это наложило отпечаток в том плане, что практически все мои игры «задротами» не очень хорошо воспринимаются. В лучшем случае, нейтрально. И это касается не только отечественных, но и зарубежных игроков. Читал комментарии к игре Spyfall: «не игра», «не игра», «не игра». Я делал игры для людей, которые просто активные, которые не слышали, или почти не слышали про игры, или поиграли и им не понравилось. И вот они взяли нашу игру и не могут оторваться! Игра, по-моему, должна затягивать, и человек погружается в ее мир.

Кто-то занимается йогой, кто-то спортом, кто-то путешествиями, тренингами, психологией. Настольные игры в этом же ряду сегодня.

Сохранить

В статье использованы фотографии из личного архива А. Ушана.

Сохранить

Сохранить

Сохранить

Рубрики
База ЗнанийИнтервьюСрочно в номер!
Александр Анохин

Фото, музыка, комиксы, игры, ваха. Много думаю

Смотрите также: