В московском игровом клубе, где мы встречаемся с создателем Hydrophilia Алексеем Козловым, сегодня очень шумно. Почти на каждом столе, щедро сдобренном декорациями, разворачивается баталия одной из игр с миниатюрами, а где-то даже и целая ролевая игра. Алексей с щегольскими усами и в футболке с артом собственной игры сегодня приехал специально из Орла, чтобы провести презентацию Hydrophilia для московской публики.

Алексей Козлов, Hydrophilia (geekster.ru)

Алексей Козлов живет в Орле, работает 3D-художником, увлекается исторической реконструкцией, 3d-моделированием и анимацией, а также регби. Разрабатывает настольную игру Hidrophilia (VK), о которой мы уже немного писали ранее.

Кому в России нужен варгейм

По своей основной профессии Алексей 3D-художник, а в свободное время делает миниатюры и разрабатывает свою первую серьезную настольную игру. Первое, на что обращаешь внимание, – это, конечно, модели: в них есть стиль и атмосфера, передана динамика. С одной стороны, необычные, новые элементы, с другой, терминаторы, импульсные винтовки – это все мгновенно считывается человеком, не проведшим последние 20 лет в лесу.

 –  Ну, конечно, не всегда я, может быть, доволен тем, что делаю, но стараюсь прогрессировать. Даже сейчас по себе вижу: некоторые более поздние модели уже выполнены качественнее и интереснее. Я думаю, что я еще наберу обороты.

Поначалу нас только двое за столом, и, слушая правила этой скирмиш-игры в стиле киберпанк, я уж начинаю думать, что никто больше не придет. Но постепенно один за другим показываются заинтересованные игроки. Разглядывают любовно покрашенные миниатюры, уточняют про мир игры, пока Алексей повторно рассказывает правила для вновь прибывших. Среди них даже есть те, кто уже сделал взнос через платформу Boomstarter, – именно так Hydrophilia надеется выйти в массы – и пришел оценить проект вживую.

– Если проект не соберет нужную сумму на Boomstarter, то все деньги отправятся обратно тем, кто меня поддержал, – заверяет их Алексей.  Я все равно не брошу разрабатывать проект. Так как без сбора на Boomstarter полноценный тираж я сделать не смогу, то у меня будет определенный риск, кто возьмет, кто не возьмет, следовательно, возможно, поменяются и цены. Не возможно, а точно, поэтому выгоднее, конечно, взять сразу на Boomstarter, и мне все в один заход это сделать и сэкономить на серийном производстве жетонов, картонных элементов, тех же самых карт и коробок. (На момент этой публикации проект достиг успеха, набрав заветную сумму, но кампания еще продолжается, и есть немного времени в ней поучаствовать – прим. автора).

Алексей Козлов, Hydrophilia (geekster.ru)Мы играем пробную партию, во время которой агенты Правительства при поддержке шагающего робота и разношерстная толпа Синдиката рвут друг друга на части за обладание ключевыми точками. Периодически задавая уточняющие вопросы, мы довольно быстро схватываем суть правил. Они действительно просты, и дело остается за тактикой, маневром и комбинацией умений бойцов – тут уж дело в опыте. Через час примерно я одерживаю победу, не в малой степени благодаря неудачным броскам кубиков у моего оппонента.

Алексей расставляет миниатюры для следующих желающих поиграть, а я спрашиваю его, почему Boomstarter? Почему он решил идти через сбор средств, а не обратиться к издателю?

– Идею с издательством я на самом деле откинул сразу, потому что, если тебя собираются издавать, значит у издательства, как правило, будут какие-то требования к игре, какие-то изменения. Потому что первоочередная цель издательства, что вполне логично, – это получение прибыли. Соответственно, вся кампания будет строиться на том, чтобы получить как можно больше прибыли. Я, если честно, боялся того, что игра может потерять нечто, что какие-то решения будут приниматься не в угоду балансу или игровым качествам, а в угоду финансовой выгоде. Это первое. А второе: я сомневаюсь, что кто-то из отечественных издателей соберется выпускать варгеймы…

Мне на ум приходит мастодонт отечественного игрового рынка, компания «Технолог».

Козлов кивает: «Ну, «Технолог» и «Звезда», но «Звезда» сейчас, я так понимаю, вообще отходит от этого. Они занимается только историчкой, ну, и ушла в супергероев (имеются в виду сборные модели по лицензии Disney – прим. автора), то есть немножко другая роль. Просто потому, что варгеймы, скорее всего, невыгодны, экономически нецелесообразны. У нас сообщество небольшое, людей, которые играют в настолки с миниатюрами, мало, соответственно навариться на этом не получится. Я мнения, что думают издатели об этом, почитал, и не стал даже обращаться ни к кому».

Так все же, почему именно Boomstarter?

Там все просто было. Я отправил письма по разным краудфандинговым – сложное слово – платформам, и первые отреагировали Boomstarter. Кто быстрее отреагировал, тот значит лучше работает. Поэтому выбрал его, поскольку разницы в принципе никакой, все зависит от тебя, а не от площадки.

Что насчет зарубежного рынка? Может быть стоило попробовать идти сразу туда через Kickstarter?

Были такие мысли, и неоднократно мне тоже знакомые и ребята, которые давно в хобби, предлагали это, говорили: «В России делать нечего, тут нечего ловить, сразу иди на Kickstarter». Определенные сложности есть. Во-первых, нужно делать переводы, нужно заниматься локализацией на иностранном языке, нужно поддерживать рекламную кампанию, а это отнимет огромное количество сил. Даже сейчас на Boomstarter все по-русски, вроде бы мне до Москвы ехать недалеко, но нужно делать презентации, нужно снимать видео, нужно переписывать правила, редактировать. Это все занимает огромное количество времени. Поэтому, если сейчас еще делать это все на английском языке, то времени на разработку самой игры у меня фактически не останется, мне придется заниматься только продвижением проекта. Я бы этого не хотел, потому что проект мне нравится, я делаю его по большей части из энтузиазма. Поэтому пока это для России.

Роботы-азиаты и проблемы окружающего ландшафта

Когда речь заходит о производстве настольной игры, хочется представить большой завод, печатные станки и конвейерную ленту, но оказывается, масштабы будут все же немного поменьше.

– Тут два варианта, объясняет Алексей. – Либо у меня дома: все модели, которые уже есть, я отливал и производил из эпоксидной смолы сам. Либо, если будет действительно много народу, (хотя я не думаю, что случится наплыв), на всякий случай я перестраховался, и есть договоренность с литейками, которые станут этим заниматься.

Алексей Козлов, Hydrophilia (geekster.ru)Автор также предусмотрел и вопросы доставки, одной из ахиллесовых пят таких краудфандинговых проектов, когда люди успешно собирали деньги, а потом понимали, что вот это все еще надо произвести и доставить каким-то образов. У Hydrophilia будут точки самовывоза в Москве, Петербурге и Орле, а в других городах вся надежда на почту России. «Я адекватно понимаю, что отправить на почту пару десятков посылок для меня проблемы никакой не составит. Плюс опять же: в Петербург это все поедет скопом, и в Москву тоже одним рейсом транспортной компанией», – уточняет Алексей. Это, разумеется, не тысячные тиражи CMON, но с чего-то же надо начинать?

Чего игре пока не хватает, так это хорошо проработанного художественного описания мира. Я замечаю, что «Гидрофилия» позиционируется, как игра для новичков, для тех, кто не играл еще в такие игры, и их отпугивает большое количество моделей и сложные правила. Может быть, для них интересен в первую очередь мир игры?

– Ну, сейчас действительно имеется пробел по бэку. Есть небольшая статья, которая описывает мир, как он работает, с чего все началось, и что происходит сейчас. Разумеется, что бэк будет расширяться, но опять же был момент, когда мне надо было точно решиться, нужно ли это людям. Я довольно давно разрабатываю игру, и, как у любого человека, бывают момент психологического подъема и падения,признается Алексей. – Мне нужно было реально понять, интересна ли игра людям или нет, нужно ли это кому-то или нет. И я как раз решил сделать компанию на Boomstarter, выпустить вот эти две фракции Правительства и Синдиката и определить, необходимо ли это кому-то или нет. Сейчас я вижу, что люди интересуются, соответственно, дальше я буду более подробно расписывать бэк и работать над новыми фракциями, и может быть даже договариваться с профессиональными авторами, которыми смогли бы написать лучше, чем я. Которые однозначно сделают это лучше, чем я!

Действительно, а что же еще будет помимо двух представленных фракций?

Скажем так, есть еще две фракции, которые уже оттестированы, механика по ним уже готова, нет только миниатюр. Это Нисимура, фракция где в основном роботы-азиаты, и Орден, эдакая религиозная организация фанатиков. Плюс две фракции есть еще, которые тестируются, но в меньшей степени, потому что я занят сбором средств, и вот эти цели посторонние приостановлены пока.

Я оглядываюсь на увлеченных игроков, которые без всяких подсказок вовсю руководят бандами: бойцы прижимаются к стенам руин и выглядывают из укрытий. Игра получилась очень требовательна к декорациям, которые в этот раз предоставил клуб, но сама Hydrophilia не предлагает каких-то решений.

Проблема оказывается насущной: «Уже неоднократно этот вопрос мне задавали разные люди: почему нет террейна в наборе. Я всем объясняю, что террейн – это довольно дорогостоящая вещь, и удорожать стартер в несколько раз, просто потому что добавил туда террейн… Никто его не возьмет тогда!».

Можно делать картонный, предполагаю я.

— Картонный стоит не дешевле, возражает Козлов. – Выпуск картонного красивого террейна стоит не дешевле, чем тот, который ребята режут из ПВХ. А большинство людей играет в клубах, и приобретать им террейн отдельно нет смысла. Ну, и плюс работа над террейном – это само по себе довольно трудоемкое занятие: нужно спроектировать, нужно нарисовать, нужно заготовить либо какие-то конструкторы некрашеные, либо, если делать цветной, то нанимать художника, чтобы он рисовал. Сам я это все нарисовать не смогу. Террейн был в сверхцелях проекта, но, я так понимаю, там до сверхцелей довольно далеко, и террейн значит подождет. В будущем я возможно сделаю специально тематический террейн для «Гидрофилии», но пока игрокам придется проявлять свое творчество и делать самим.

Тем не менее, через неделю после интервью на страничке проекта в Boomstarter появятся новая опция для заказа: поле для игры на баннерной ткани, изображающее трущобы или руины завода. В социальных сетях поклонники приходят в восторг – работа с аудиторией во всей красе.

Конкурентов нет

Кстати об этом. Алексей активно проводит презентации, был на Игроконе, получилось практически роудшоу. Каков его эффект?

Алексей Козлов, Hydrophilia (geekster.ru)– Вообще большая часть людей, которая на Boomstarter внесли средства, – это как раз люди, которые пришли и поиграли. Так выходит, что наше сообщество побаивается российских проектов, потому что у нас российское сразу ассоциируется с чем-то плохим, с чем-то неспособным, что может быть лишь немного заменит «нормальные» западные продукты. Но многие, когда сыграли, говорят, что им нравится система. Мало тех, кто бы внес средства, просто прочитав описание, посмотрев миниатюрки. То есть большее количество тех, кто финансирует, конечно, игроки. Хотя я рассчитывал, что может быть любители миниатюр, коллекционеры заинтересуются, но людей, которым понравилась механика и боевая система, их по статистике очутилось больше.

То есть презентации очень хорошо помогают продвигать?

 – Ну, в принципе, да, наверное, больше всего презентации и помогают. Людям же надо пощупать собственными руками, повертеть, понять, что это достойно их покупки.

Вокруг нас стоят витрины с зарубежными хитами. Кроме таких гигантов (как по громкости имени, так и по масштабам действия), как Warhammer 40000 и Age of Sigmar, тут же и другие скирмиши на небольшое количество моделей – Infinity и Malifaux.

  Я бы не называл их конкурентами или альтернативой. Есть люди, которые играют в Malifaux, есть, которые играют в Infinity, далеко не все из них играют в одно и в другое. Моя игра рассчитана на людей, которым понравится механика моей игры,пытается отмежеваться от остальных Алексей, но тут же добавляет: – Можно сравнивать с другими скирмишами. Они чем хороши? Все-таки фигурок мало, человек может себе позволить собрать небольшую армию для любой игры и выбрать, что ему интересно. И плюс не бывает так, что человек играет все время в одну и ту же игру постоянно, постоянно, постоянно, ни на что не перемежаясь. Хочется все-таки разнообразия.

Он еще раз подчеркивает: «Я бы не назвал их своими конкурентами: игры разные, сеттинг разный, несмотря на то, что говорят, что Infinity – это тоже киберпанк, но все-таки там больше в сай-фай уклон. У меня свой киберпанк. Вернее, не свой, а отличающийся от того, что предлагает Infinity».

Отсюда закономерный вопрос, во что играл сам автор Hydrophilia.

– Играл в Warhammer, само собой. Из скирмишей пробовал немножко в Warmachine играть с не очень большим успехом, ну, и в основном это все. То есть я действительно пробовал, свои армии не приобретал, у ребят одалживал фигурки. По правилам: я, естественно, читал правила других систем, правда, наверное, уже поздновато, иначе добавил бы в свою систему больше отличий. Просто сейчас ребята играют и говорят: это похоже на Malifaux, это похоже на Infinity…

Алексей на секунду задумывается: «Наверное, стоило ознакомиться с проектами до того, как я начал сам делать систему. Но вышло как вышло, я в любом случае доволен тем, что получилось. Опять же ребята, которые играли и в то, и в другое, хоть и говорят, что есть сходство, динамика игры другая совершенно».

«Ну, и с другой стороны, может быть в этом есть и плюсы, потому что людям не нужно придумывать и искать новую механику. Я уже говорил, что одно из основных моих требований к собственной игры – это то, что она должна быть понятной и простой в обучении. Соответственно, если кто-то играл в другие варгеймы, в любой в принципе варгейм, хоть в Warhammer, хоть в Warmachine, хоть в Dark Age, то он сможет быстро, за несколько минут понять, что вообще происходит».

Главное, кто и как считает

Конечно, невозможно делать такой проект полностью в одиночку, и за Hydrophilia стоит небольшая, но уверенная команда.

– Основную часть работы делаю я, но, естественно, мне помогают. Во-первых, моя жена Вероника, потому что она очень крутой художник, и все арты, которые вы видели в группе «Вконтакте» или где-то еще, ее. Есть куча людей, которые повелись на арт, и только после этого зашли в группу и стали разбираться. Поэтому я считаю, это очень важно. Плюс она помогает мне с критикой. Если я что-то леплю из моделей, она подходит, подсказывает.

– Ну, и ребята из клуба Орловского, продолжает Алексей. Естественно один я тестировать не могу сам с собой. Ребята помогают тестами, ребята помогают советами, ребята критикуют. Я прислушиваюсь к тому, что они говорят. Особенно, когда люди сыграли уже много игр, к ним больше доверия. Не всегда первый взгляд оказывается правильным. Потому что иногда первую партию сыграл, тебе кажется: «Ага, вот это юнит очень сильный, этот очень слабый». Когда ты играешь много-много-много партий, то понимаешь, что можно ко всему найти подход, и бойцы, которые в начале казались крайне суровыми и жестокими, оказываются на деле довольно слабыми. Поэтому такое тестирование – это просто неоценимая помощь: а с анализом и последующим описанием того, что происходит, как можно изменить, что добавить, что скучновато играется, что можно разнообразить.

Тогда интересно, как проходит процесс разработки. Неужели это все прямо такая жесткая математика и таблички в Excel, удивляюсь я.

– Да, начинается все с этого, но, как правило, когда появляются различные тактические способности и когда несколько бойцов на столе начинают взаимодействовать друг с другом, то вся математика сыпется. Стрельбу и укрытие можно рассчитать математически, а полезность фигуры строго одной математикой оценить нельзя. Яркий пример: был персонаж – огнеметчик у Ордена. Он стоил довольно недорого, потому что у него небольшой радиус стрельбы, не очень много наносил урона, но когда он играет в команде с остальными, то у него есть тактическое действие, позволяющее выставлять стену огня, и за счет этого остальная команда начинала просто тащить. Да, математически он слабый, бесполезный, но в синергии с остальными бойцами он становится очень важным элементом в бою. И таких случаев очень много. Практически для каждого бойца есть подходящие ситуации. При нахождении, как выражается молодежь, «комбы» персонажи, которые внешне показались слабыми, становятся просто незаменимыми в отряде и меняют расстановку сил на столе.

Алексей Козлов поднимается, чтобы вернуться к игрокам: «Сейчас я все больше внимания уделяю тестам. Вначале все фракции были строго математически созданы, дальше уже гораздо выгоднее сыграть побольше игр, чем подольше посидеть посчитать, потому что только на столе и виднее, что к чему».

Алексей Козлов, Hydrophilia (geekster.ru)

Алексей Козлов, Hydrophilia (geekster.ru)Сохранить

Сохранить

Сохранить

Сохранить

Сохранить

Сохранить

Сохранить

Сохранить

Сохранить

Сохранить

Сохранить

Сохранить

Сохранить

  • Dmitry Teleri

    Отличная настолка! Люблю киберпанк!

  • Alex Anokhin

    она кстати уже прошла бумстартер и пошла рассылка заказчикам. Но там вроде можно еще купить

  • Dmitry Teleri

    спасибо!
    кампанию я пропустил, но с автором связался, пообщался

Читайте ранее:
Научно и фантастично: новинки fanzon

Прошла презентация издательства fanzon и его новинок твердого сайфая, космоопер и комиксов - Star...

Закрыть