Иммерсив Симы. Золотая жемчужина геймдизайна. Образец того, что игры — это тоже искусство. Кладезь инновационных идей, повлиявших не на одно поколение разработчиков. И в то же время, этот поджанр насчитывает от силы десяток представителей. Новые проекты выходят редко, продаются сравнительно плохо и рыночные перспективы их продолжений туманны. В свете выхода Dishonored: Death of the Outsider, мы попытались разобраться в современном состоянии Иммерсив Симов и решить для себя: если ли им место в игровой индустрии 2017 года?

Что же такое Immersive Sim?

За 25 лет существования этого поджанра, так и не сформировалось какого-то однозначного его определения. Тому есть множество причин, но основной является существование десятков различных игр со схожими геймплейными концепциями. Является ли серия The Elder Scrolls Иммерсив Симом? А S.T.A.L.K.E.R.? Можно ли причислить к ним Bioshock Infinite или Alien: Isolation? Все вышеперечисленные игры безусловно несут в себе идеи Иммерсив Сима, но используют их как вспомогательные элементы в своей основной игровой механике. Поэтому, зачастую, при рассуждениях о сути Иммерсив Симов, всё сводится к трём родоначальникам жанра: Thief, System Shock 2 и оригинальному Deus Ex. Они не были первыми (задолго до них в 1992 году вышла Ultima Underworld), но считается, что именно они сформировали геймдизайнерскую основу всех последующих Иммерсив Симов.

С английского, Immersive Simulator можно грубо перевести как «Симулятор Погружения» или «Симулятор Вовлечения». Для игры это «Погружение» выражается в необходимости предоставления игроку абсолютной свободы действий в глубоко проработанном сеттинге. Все элементы игры, как геймплейные, так и нарративные, направлены на максимальную степень вовлечения игрока. Вид от первого лица — для ассоциации себя с персонажем. Выстраивание сюжетного повествования через использование окружения — для усиления связи между игроком и виртуальным миром. Незаскриптованная логика поведения ИИ — для усиления степени влияния игрока на игровой мир и выстраивания мини-историй на лету. И, наверное, самым главными элементами Иммерсив Симов являются комплексный дизайн уровней, предоставляющий вариативность прохождения, и ролевая система, позволяющая использовать различные механики при каждом новом прохождении.

Вроде бы достаточно простой набор требований к игре. Более того, эволюция игровой индустрии привела к тому, что эти игровые элементы используются во множестве проектов других жанров. Игры-песочницы, бич современных видеоигр, во многом выросли из тех же идей, что и Иммерсив Симы. И возникает вопрос: если в 2017 году немножечко от Иммерсив Сима есть практически в каждой игре, во что превратились сами Иммерсив Симы? Давайте взглянем на каждую из составляющих современных Иммерсив Симов и оценим, где там эволюция, а где — сделка с совестью.

Дизайн уровней и вариативность

Общепринятый факт — современные игроки не любят перепроходить игры. Количество новинок увеличивается в геометрической прогрессии, равно как и бэклог любого геймера. Если твоя игра — не DotA 2, тебе будет крайне сложно убедить покупателя посвятить ей больше 60 часов. И именно эта нелюбовь большинства современных игроков к повторным прохождениям, вместе с необходимостью выпуска коммерчески успешного проекта, пробуждает в разработчиках один специфический страх. Страх того, что за одно прохождение игрок не увидит все крутые моменты и механики, заложенные в игру. Работа художественного отдела будет проигнорирована, если игрок 80% времени проведёт, ползая по вентиляционным шахтам. Можно написать тысячи строк текста в терминалах, которые никогда не увидит персонаж, заточенный под экшн-прохождение. Страх напрасной и неоцененной работы силён в ААА-индустрии и зачастую ведёт к упрощению и казуализации. И не в стиле «в это сможет играть ваша бабушка». Нет, просто все механики, необходимые для полного исследования игрового мира, будут доступны игроку практически с самого начала.

Например, Prey и Deus Ex: Mankind Divided — игры с, казалось бы, комплексной системой прокачки и профилирования своего персонажа. Но, на самом деле, среди всех условных билдов типа «стелс», «шутер» или «прохождение со сверхспособностями» скрывается самый соблазнительный для игрока билд — «разносторонний перфекционист». Все свои первые очки навыков игрок вкладывает исключительно в способы открытия новых дверей, за которыми его будут ждать новые очки навыков, с помощью которых можно будет открыть новые двери. Возникает порочный круг, который никак не наказывается игровым балансом. Более того — структура условно-открытого игрового мира позволяет в любой момент вернуться во все исследованные локации и дообворовать всё недообворованное. Игрок проходит по игре пылесосом, и возвращаться в неё снова у него нет смысла.

Prey удалось скрестить космический ужас System Shock 2 с визуальной проработкой уровня Bioshock. К сожалению, это не сильно помогло коммерческому успеху игры

Dishonored в этом плане поступает радикальнее и в то же время проще: в игре практически отсутствуют способности, влияющие на исследование уровня. Во многом, это объясняется источником вдохновения серии — Thief 1998 года меньше всего похож на усреднённое представление об Иммерсив Симах, находя больше общего с современными стелс-экшенами. Исследование уровней там не самоцель, а инструмент для решения той головоломки, что подготовили разработчики — как добраться до цели, как нейтрализовать всех охранников на пути, как наворовать достаточно для покупки необходимого снаряжения. Dishonored и его сиквел также используют этот подход — несмотря на введение магических способностей, их наличие практически не влияет на доступность тех или иных участков карты — только на число способов, которыми эти участки могут быть достигнуты.

Зачем продумывать стратегию развития, если любой билд персонажа и так позволит увидеть всю игру?

Такая свобода исследования подкупает — ведь действительно, кому хочется перепроходить 15 часов игры только ради возможности посмотреть, что же было за этой большой металлической дверью на пятом уровне. И всё же, зачем игроку переживать из-за моральных дилемм, если его прокаченный персонаж завсегда сможет выбрать наилучший вариант? Зачем продумывать стратегию развития, если любой, даже неудачный билд прокачки и так позволит увидеть всю игру? И глупо упрекать в этом пороке «лёгкой доступности» только новые игры — старые Иммерсив Симы имели множество эксплойтов и способов сломать игровой баланс. Но одной из сильнейших сторон Иммерсив Симов считается именно то, что хоть игроку и доступно множество способов решения любой задачи, он не сможет использовать их все сразу. Игра про важность выборов не должна избегать этих выборов, потому что в противном случае игроки будут делать эти выборы сами… и понимать, что в игре нет геймплейной глубины.

Геймплейные механики и стили прохождения

Dishonored и его сиквел для многих олицетворяют то неразрешимое противоречие, которое возникает у разработчиков и издателей в ходе создания игр. Игра продвигаемая как стремительный стелс-экшн с десятками разнообразных способов убийства противников, в самом начале сообщает игроку, что лучше бы в ней никого не убивать. Это не жесткий выбор, его влияние на игру преимущественно косметическое, но так уж получается, что желание получить «хорошую концовку» подталкивает многих на первое прохождение в скрытном режиме. Проблема только в том, что прохождение Dishonored исключительно в стелс-режиме — чрезвычайно скучная и однообразная вещь. У игрока только три способа нелетальной нейтрализации противников, ему нельзя пользоваться львиной долей собираемых гаджетов и способностей, перемещение по уровню сводится к прыжкам по открытым окнам и люстрам, а любое неверное действие тут же ведёт к обнаружению и быстрой загрузке. Верна и обратная ситуация — откажитесь от стелс-механик и будете вынуждены на каждом уровне зачищать 4-5 больших пространства в лобовой атаке по одному и тому же алгоритму действий, пусть доступный арсенал и общая сложность игры и делает такое прохождение интереснее попрыгушек по карнизам.

Prey и Deus Ex не пытаются в открытую навязывать игроку зависимость морали от стиля прохождения, но также не способны предоставить глубокий и удовлетворительный геймплей в рамках какой-либо специализации. Лёгкость, с которой игрок может сделать персонажа мастером на все руки, облегчила труд геймдизайнеров — не надо прорабатывать геймплейную петлю каждого из стилей игры дальше трёх-четырёх повторяющихся действий. Специалист по скрытности обязательно залезет в вентиляционную шахту, наверняка взломает два-три терминала простенькой мини-игрой, непременно кого-нибудь оглушит и перейдет в следующую комнату, где весь процесс повторится. Мастер по перестрелкам обязательно пойдет в лобовую атаку с автоматом, неизменно всех перестреляет, может быть использует пару гранат и перейдёт в следующую комнату. Специалист по сверхспособностям будет… ну, вы поняли. Развитие по определённому пути не даёт доступа к новым механикам на поздних уровнях, и персонаж максимального уровня от персонажа десятого уровня отличается лишь способностью делать всё то же самое, но чуть лучше в процентном соотношении.

Dishonored и его продолжение — демонстрация того, что Иммерсив Симы могут быть финансово успешными, но ценой компромиссов и не совсем честного маркетинга 

Заставляет беспокоиться и текущая тенденция Иммерсив Симов сводить свою геймплейную структуру к трём архетипам всех ролевых игр: воин-разбойник-волшебник. Не секрет, что Иммерсив Симы как концепция сформировались под большим влиянием от настольных ролевых игр. Предоставляемая ими возможность для отыгрыша стала тем ключевым элементом «иммерсивности», которую пытаются воплотить наследники Looking Glass Studios. И тем обиднее, что они боятся отойти от трёх жанровых стереотипов, не давая возможности для более развёрнутого отыгрыша роли. И ведь даже нельзя утверждать, что это такая комплексная и неосуществимая задача. Vampire: The Masquerade — Bloodlines, игра 2004 года, при всех своих недостатках и общей сырости, своей клановой системой (позаимствованной напрямую из настольных игр) давала игроку большой простор для отыгрыша и вариативного прохождения. «Мор. Утопия», отечественный «инди до всех инди», не предоставляла геймплейного разнообразия, но позволяла взглянуть на сюжетные события с позиций трёх абсолютно разных персонажей, не имеющих никакой привязки к вышеуказанным архетипам. Всё это не Иммерсив Симы в их строгом понимании, но эти и другие игры добиваются собственной реиграбельности не только ограничениями в развитии персонажа, но и сюжетной вариативностью. И тем обиднее, что большинство современных Иммерсив Симов предпочитают работать в рамках затёртого шаблона «сверхчеловек в падшей утопии».

Сеттинг и сюжет

В 2007 году вышла первая часть Bioshock, которая во многом стала вторым шансом для застрявшего тогда в анабиозе поджанра Immersive Sim. Спустя 8 лет с выхода System Shock 2, игровая индустрия переоткрывает для себя Иммерсив Симы и достаёт подзабытые геймдизайнерские идеи из небытия. Но чем таким отличалась новая игра Кена Левина от своего духовного прародителя, что позволило ей стать коммерческим успехом? Тут можно указать и грамотный маркетинг, и интерес геймеров «старой закалки», и некоторую казуализацию механик, но, наверное, самым важным фактором стал её самобытный сеттинг и визуальный стиль. Затопленная утопия Рэпчура, вдохновлённая идеями Арт-Деко и книгами Айн Рэнд, показала разработчикам Иммерсив Симов путь для достижения общественного признания — нужно дарить игроку новые, уникальные, наполненные миллионом деталей микро-мирки для всестороннего исследования. При этом нельзя сказать, что до Bioshock Иммерсив Симы были страшными и с неинтересными сеттингами. Но та визуальная подача, с которой был создан Bioshock во многом определила развитие поджанра до сего дня — Иммерсив Симы стали играми-музеями, в которых бродить по закоулкам локаций, изучать местные диковинки и читать дневники зачастую интереснее, чем, собственно, играть.

Перезапуск Deus Ex задал новые стандарты в визуальной репрезентации Киберпанка, но стал жертвой неэффективного менеджмента Square Enix

После Bioshock почти каждый ААА-Иммерсив Сим старался продать себя публике именно через визуальную составляющую. Мы получили желто-коричневый Киберпанк-Ренессанс Human Revolution, увидели плоды воображения Виктора Антонова в Dishonored и даже Bioshock Infinite, при всей своей спорности, подарил нам множество незабываемых видов парящего города Колумбии. И тем обиднее, что под этим красивым фасадом скрываются гнилые доски нарративной безыдейности.

Сюжетные штампы в Immersive Sim
Кликните для увеличения

Конечно, и Prey и Dishonored и новые части Deus Ex позиционируют себя как «духовные наследники» тех самых, первых Иммерсив Симов, поэтому глупо их всерьёз упрекать в избыточном самоцитировании. Однако факт остаётся фактом: за все эти годы с выхода Bioshock нарративная составляющая Иммерсив Симов не сделала вперёд ни шаг. Игроки обречены наблюдать одни и те же сюжетные повороты, что они видели в играх двадцатилетней давности. Исключительность главного героя, некогда прекрасное, а ныне покинутое и полуразрушенное место действия X, две враждующие фракции, шокирующий твист в середине игры и важный сюжетный выбор на двух третях игры — сюжет Иммерсив Симов стал напоминать наполовину растерянную колоду карт, которая показывает игроку одно и то же, но в произвольном порядке. Нарративное влияние родоначальников поджанра сильно настолько, что чувствуется в играх не связанных с ними напрямую. Прятки от Ксеноморфа по космической станции «Севастополь» в упомянутой выше Alien: Isolation способны вызвать стойкое чувство Дежа Вю у любого, кто играл в System Shock 2. Arx Fatalis является продолжением Ultima Underworld всем, кроме названия. Bioshock Infinite сделал попытку вырваться из влияния своего предшественника, только для того, чтобы зациклить весь свой сюжет на судьбе Рэпчура.

То, что когда-то являлось показателем бережного выстраивания игрового мира, сейчас стало предметом аутсорса.

И преподносятся эти повторяющиеся сюжетные ходы тем же самым образом, что и двадцать лет назад — через бесконечные аудиологи, электронные письма, записки и диалоги. То, что на английском именуется «Environmental Storytelling» — повествование через использование окружения — и что считается ключевой составляющей Иммерсив Симов, в текущем виде уже давно является индустриальным стандартом, не способным кого-либо удивить. То, что когда-то являлось показателем бережного выстраивания игрового мира, сейчас стало предметом аутсорса. В этом отношении Иммерсив Симы стали подобны старому фокуснику, который в эпоху лазерных голограмм и изощрённых механизмов так и не научился показывать что-то сложнее карточных фокусов.

И вот тут на пересечении нарратива, геймплея и взаимодействия с миром, наверное, всплывает главная проблема современных Иммерсив Симов. Если базовая игровая механика поверхностна, история вторична, а возможности для отыгрыша ограничены, зачем игрок должен уделять время такой игре, когда есть другие, у которых могут быть лучше и механика и сюжет?

Настоящее и будущее Иммерсив Симов

Возможно, этот текст избыточно строг в отношении Иммерсив Симов. Ведь не каждая новая игра обязана быть инновационной и двигать жанр вперёд. Многие жанры законсервировались в своём изначальном состоянии и имеют своё место на рынке. Kickstarter-революция выдернула из забвения изометрические партийные RPG а любители классических квестов получили отдушину в играх Daedalic. Даже RTS обладают ограниченной популярностью, хотя последним крупным нововведением в жанре можно назвать появление резиновой рамки в первой части Warcraft. Неужели на рынке видеоигр не найдётся места для старомодных иммерсивных проектов?

Давайте взглянем на игровой сезон 2016-2017, который стал во многом определяющим для Иммерсив симов. В поджанре, представителей которых можно пересчитать по пальцам, вышло целых три игры. И все — от именитых проверенных разработчиков, все — духовные наследники старых Иммерсив Симов. Ветераны индустрии показали, что не забыли заветы Looking Glass Studios и Ion Storm, но как отреагировал рынок? Deus Ex: Mankind Divided пережила разработческий ад, распил на две части, внедрение F2P-элементов и ужасную маркетинговую кампанию только для того, чтобы оказаться гвоздём в крышке гроба франшизы. Dishonored от части к части всё больше трансформируется в симулятор «сотни забавных способов зарезать стражника», а Death of the Outsider, по всем показателям большое дополнение для второй части, выпускают отдельно в надежде привлечь ещё капельку новой аудитории. Prey, местами дословный ремейк System Shock 2, показывает умеренные показатели продаж, но никакущий маркетинг и преисполненный негатива фанбойский вопль «дайте нам обещанный Prey 2 с Джонни Кэшем и космическим вестерном» явно не сыграли игре на пользу. «Духовные наследники» обнаружили, что, возможно уже пора перестать терзать духов давно ушедших дней и заняться чем-то новым.

Концепция Иммерсив Сима как самостоятельного продукта скорее мертва чем жива, но это не значит, что её идеи снова канут в небытие. Игровая серия Hitman сумела пережить поразительную трансформацию в эпизодический формат. В 2018 году нас ждёт ремейк/сиквел «Мор. Утопия», а для фанатов олдскула на горизонте маячат System Shock 3 и Underworld Ascendant. Вполне наверняка нас смогут удивить поляки из CD Projekt RED с их Cyberpunk 2077. Нельзя забывать и о The Elder Scrolls и Fallout, которые, хоть и донельзя ушли от своих ролевых истоков, всё ещё обладают общими с Иммерсив Симами чертами. При всей той брезгливости, что испытывает игровое сообщество к «симуляторам хождения», такие игры как Gone Home и What Remains of Edith Finch рассказали поразительные истории, используя те же идеи, что и Иммерсив Симы. Быть может, Иммерсив Симы смогут найти свой новый ренессанс в растущей VR-индустрии. У игр множество путей для вовлечения и погружения, и в будущем их будет только больше. Главное, чтобы в этом будущем нас ждало что-то большее, чем очередное «амнезия, гаечный ключ, 0451».

Читайте ранее:
Джейми Ли Кертис в новом «Хэллоуине»

Грядущий фильм «Хэллоуин возвращается» заполучил Джейми Ли Кертис на роль Лори Строуд. Об этом сама актриса поведала в своем Твиттере....

Закрыть