Тёмные боги и немного фанатов: история создания Baldur’s Gate

В истории создания CRPG Baldur’s Gate было главное: фанаты своего дела и самой вселенной Dungeons & Dragons, которые хотели всё сделать правильно. Это впрочем, не значит, что им было легко, а разработка шла без крови и пота. Вспоминаем историю создания Baldur’s Gate.

Рей Музика, Грег Зещук и Августин Йип были знакомы уже в университете, где все трое учились на врачей. Сработала схема, популярная даже в нашей стране: на фоне общих увлечений компьютерными и настольными ролевыми играми ребята крепко сдружились. Вопреки стойкому предубеждению против игр, все отлично отучились по специальности семейный врач (family physician) и в 1992 приступили к врачебной практике. В Штатах врачи зарабатывают хорошие деньги, и каждый в троице любил своё дело, но было одно “но”. Всех троих одолевала скука. Справиться с ней они решили нетривиальным способом.

В перерывах между учёбой они успели освоить программирование. Навыки пригодились им уже после выпуска, когда они решили написать собственный софт для врачей. Программа принесла им солидный доход, а также дала понять, что они в состоянии написать большой программный продукт самостоятельно. Раз так, то почему бы не сделать собственную игру? Решено. Собрав стартовый капитал на сумму $100 тыс., трио начало свой 1995 с подачи документов на регистрацию собственной компании. Так началась жизнь компании, название которой сейчас известно любому геймеру. Речь, конечно же, о Bioware.

Их первая игра была вдохновлена MechWarrior. Игрок брал под управление большого боевого робота и сражался с точно такими же пилотами. С имеющимися наработками они посетили нескольких издателей, которые им отказали. Но из офиса Interplay они вышли с долгожданным контрактом и приступили к работе. Наняв ещё несколько малоопытных разработчиков, они с фанатизмом взялись за работу, не забывая и о врачебной практике – она должна была оставить ребят на плаву, если дело бы не выгорело. Когда Shattered Steel вышла, то получила неоднозначный приём у критиков и игроков, но продажи удовлетворили Interplay, поэтому сотрудничество продолжилось.

Параллельно с Shattered Steel с момента основания в разработке находилась ролевая игра. Рынок компьютерных ролёвок в тот момент был на спаде. Разработчики соревновались, кто быстрее выпустит продукт на рынок, отчего его наводнили десятки  безвкусных поделок. Некоторые из них делались по лицензии Dungeons & Dragons, другие пытались воссоздать её на свой лад, но ни одна не воспроизводила правила с должным старанием. Книги правил часто были большими томами на сотни страниц. Вместо того чтобы объяснять игрокам все нюансы и сложности, геймдевелоперы шли по короткому пути и упрощали правила под игроков. Музика, Зещук и Йип были разочарованы в этих играх. В них не было духа приключений и верности первоисточнику. Троица поставила перед собой амбициозную задачу: она решили перевести правила в цифру вплоть до запятых, чтобы прервать череду непростительных предательств. Так начался проект Battleground Infinity, переименованный в Bloodline к моменту завершения работы над первой игрой студии. Они взяли книги правил D&D. Лицензии на существующие сеттинги у них не было, поэтому события должны были развернуться в выдуманном мире.

Поставленная задача была не просто амбициозна, это была чистая авантюра. Но Bioware приготовила два решения для этого “квеста”. С самых первых дней разработки команда прописалась на фанатских форумах о ролевых играх, где вела оживлённые дискуссии с игроками. Весь процесс производства был максимально открыт для игроков, к их советам прислушивались. Сообщество отблагодарило студию за подобное отношение, но далеко не все решения разработчиков в итоге пришлись фанатам по душе.

Решением номер два стал Джеймс Олин. Джеймс был не просто фанатом настольных ролевых игр, он был фанатиком! Перед тем как прийти в Bioware, он работал в одном из магазинов комиксов Эдмонтона. Этого было мало, поэтому он увлёкся ролевыми играми и стал их проводить сначала для друзей, а потом и для всех желающих. У Джеймса был настоящий талант в проведении игр, поэтому количество желающих поиграть быстро росло, вскоре появилась очередь. По его воспоминаниям он водил множество игроков в течение долгого времени. Среди них немало имён, которые могут знать геймеры по всему миру: Кэмерон Тофер, Росс Гарднер, Шон Керри. Когда Олин отправился на собеседование в офис Bioware, у него не было за плечами никакого опыта в разработке. Но его фанатичность и знание правил были именно тем, что требовалось компании. Пока шла разработка Shattered Steel Джеймс занимался тестированием, но когда команда переключилась на Bloodline, Олин захотел большего.

Весной 1997 года Музика и Зещук отправились в офис Interplay на встречу с руководителем отдела Interplay TSR. Ребята были встревожены. По планам игра должна была выйти в 1997 году, но чтобы успеть в срок нужно было выжать из команды все соки. К счастью для них, предметом разговора стали не сроки. Дело в том, что Interplay получил от TSR, создателей Dungeons & Dragons, лицензию на разработку компьютерных игр по своим сеттингам в августе 1995 года. В разработку даже отправилась игра Descent to Undermountain, где игрокам предстояло посетить Уотердип, одну из главных локаций мира Forgotten Realms. Со стороны Interplay на встречу пришёл Фергюс Уркхарт, назначенный не так давно. Он уже приглядывался какое-то время к команде. У Bioware явно не доставало опыта, но их бешеный темп работы и преданность D&D убедили его, что команде стоит сделать заманчивое предложение. Из офиса Рей и Грег вышли лишь с двумя требованиями. Игра должна была разворачиваться в мире Forgotten Realms. И должна была сменить название Iron Throne, пришедшее на замену невзрачному Bloodline, на что-то более благозвучное. В августе 1997 года был опубликован совместный пресс-релиз, из которого можно было узнать название, с которым игра дошла до старта продаж – Baldur’s Gate.

C новыми возможностями пришли и новые проблемы. Преданность системе требовала соблюдения правил мира Забытых Королевств. Теперь игра получила географическую привязку, а значит в игре не должны были появляться монстры, которые не водились бы на Побережье мечей (так называется область Забытых Королевств, где стоит город Врата Балдура). В этот момент и сыграли энциклопедические знания Джеймса Олина. Он превосходно ориентировался в игровых элементах, истории Фаэруна (континент, где разворачиваются события Забытых Королевств), монстрах, государствах, заклинаниях и всём остальном. Там, где ему не хватало своих знаний или личной библиотеки, на помощь теперь могли прийти коллеги из Interplay TSR. А к концу разработки у него скопились все выпущенные книги правил второй редакции D&D. Получить это место оказалось проще, чем Олин себе представлял. Но далеко не все проблемы разработки решались знанием правил.

С начала разработки студия задумывалась сразу о трилогии. Игрокам предоставлялась возможность экспортировать персонажей между играми, что накладывало и свои ограничения. Без них игроки получили бы максимальные уровни уже в первой игре, что сделало бы прохождение второй и третьей игр скучными. В итоге было принято решение ограничить рост игроков семью уровнями. А чтобы это не стало проблемой, пришлось продумывать расположение врагов и скорость их восстановления в игре. В итоге, зачистка какой-то локации могла надолго обезопасить район, тем самым лишив персонажей возможности для роста.

Другой проблемой игры стала графика. Сразу стало понятно, что художники не смогут прорисовать всё побережье мечей. Пришлось выделить на карте основные локации. Путешествие между ними происходило посредством карты. Новые области открывались, когда партия подходила к ранее не изученному краю локации и двигалась в новом направлении. Это существенно ограничило количество необходимой графики, которая занимала слишком много места. Когда игра вышла, её распространение потребовало пять CD-дисков, игровые файлы вместе с видео занимали около 1/7 от этого объёма.

Другая проблема носила почти идеологический характер. У студии имелись небольшие наработки игрового движка, который был предназначен скорее для RTS, чем RPG. Несмотря на то что несколько изометрических ролёвок уже существовало к тому моменту, привычным стандартом до сих пор были вид от первого лица и окна параметров по сторонам экрана. Это нисколько не смущало Олина. RTS предполагает непрерывный игровой процесс. Он считал, что игре Bioware именно это и нужно. Непрерывность действия давала бы игрокам большее погружение. Но такая механика не вязалось с правилами настольной ролевой игры, где все действия во время боя игроки и монстры совершали по очереди. Далеко не всем понравилось позиция Олина. Фанаты разносили его на форумах. Резкая критика подхода пришла и от Рея Музики, который был фанатом пошаговых игр. Олин предпочитал Starcraft и Warcraft 2, в которые наиграл неприлично большое количество времени. Споры в итоге привели к тому, что в игру попали обе возможности. Сражения проходили в real-time, но в случае необходимости игрокам позволялось ставить игру на паузу и раздавать команды, оценив ситуацию. В этот момент на свет появился Infinity Engine, на котором студия создаст ещё несколько своих хитов, и которые сделает изометрию стандартом для RPG. Стоит также заметить, что несмотря на всеобщую критику real-time в игре, сочетание режимов стало одной из killer feature проекта. В адрес Larian, которая разрабатывает Baldur’s Gate 3, уже полетели шапки особо рьяных фанатов, которые требуют вернуть их любимый режим.

Говоря о ролевых играх, нельзя обойтись без обсуждения сюжета и персонажей. Если посмотреть на описание истории Baldur’s Gate, то она выглядит шаблонно. Молодой герой покидает родной дом, теряет наставника и оказывается втянут в таинственные интриги, разрешив которые убивает истинного злодея, стремящегося воскресить древнего злого бога. Чувство шаблонности вырастает всё из того же решения соблюдать правила  D&D, где по такому шаблону строились многие сценарии. Оживить игровой процесс были призваны яркие персонажи и максимально возможная свобода действий (без противоречия правилам, разумеется). Для игры было написано множество диалогов. Игрок мог переброситься парой фраз с любым персонажем в игре, даже с простыми обывателями можно было поучаствовать в небольшом, но интересном диалоге и узнать что-то новое.

С сопартийцами можно было заводить романтические отношения. А можно было сразу пригласить пару. Отношения влияли на поведение персонажей. Если возлюбленный был серьёзно ранен, то героиня могла переключиться на заклинание исцеления, чтобы спасти его. А если в партии оказывались персонажи с противоположными воззрениями, то дело могло кончиться дракой.

Персонажи объективно стали одной из главных жемчужин игры, каждый был самостоятельной личностью со своими целями, мировоззрением, отдельными квестами и набором озвученных фраз. Заслугой тому — огромный игровой опыт Джейсона Олина. Многих из них он списал с персонажей своих друзей, с которыми когда-то играл в магазине комиксов. Например, легендарные Минск и Бу, которым во Вратах Балдура воздвигли памятник, были персонажами Кэмерона Тофера, основателя студии Beamdog. Он присоединился к своей партии поздно и в первой же игре уже был в отстающих. Неудачные броски только усугубили ситуацию. Минск — а имя было выбрано в честь города из Civilization, в которую Тофер активно играл в тот момент — падал в обморок каждый раз, стоило кому-нибудь его ударить. Как только его уровень подрос и позволил ему завести фамильяра, как в игре появился хомяк Бу. Пока Минск лежал при смерти, Бу отважно защищал его тело. Такой необычный дуэт запомнился Олину, а затем стал одним из любимцев и в среде фанатов игры.

Несмотря на преданность делу, команде всё равно не хватало опыта, что стало беспокоить Interplay. Её ожидания от продаж были ниже скромных. RPG не считался народным жанром. В 1997 году вышел буквально десяток ролевых игр. Среди них были хитовые игры, которые живы и сегодня: Diablо, Final Fantasy VII и Fallout. Но признание игроков не всегда конвертируется в деньги. Первая Fallout оказалась кассовым провалом, хотя вызывала у руководства Interplay больше уверенности, чем разработка новичков Bioware. D&D с 70-ых собрала большую армию фанатов, но незначительную от общего числа игроков, которые могли запутаться в сложных правилах игры. К тому же существенная часть геймеров могла просто пройти мимо игры. Во времена царствования 3D-графики 2D-проект казался устаревшим. Чтобы подстегнуть старт продаж, игру выпустили под Рождество 1998 года. Всё, что было дальше, стало сюрпризом как для Interplay, так и для оптимистов внутри самой Bioware.

Первая партия в 50 000 коробок была сметена моментально. Издательскому отделу Interplay пришлось попотеть накануне Нового года, чтобы доставить новые партии. Bioware рассчитывала продать не менее 200 000 копий игры, но уже к июню следующего года было продано уже свыше 700 000 копий. Всё остальное, как говорится, история.

Причин успеха игры можно назвать немало. Предельная открытость игровому сообществу сыграло на руку компании. Спустя годы эту же идеологию Фергус Уркхарт применил при создании Pillars of Eternity. Но речь не только о том, чтобы делиться с игроками новостями и спрашивать их мнение. Игра с самого старта с заботой отнеслась к игрокам. При создании персонажа можно было сколь угодно долго перебрасывать кубики, чтобы добиться более высоких показателей для своего персонажа. Более того, хороший результат можно было запомнить и продолжать броски, в надежде на улучшение. Игрок мог настроить своего персонажа так, как ему хотелось не только внешне. Особо требовательные могли записать свой голос и подсунуть звуковые файлы игре, чтобы персонаж заговорил их голосом. Удобный интерфейс позволял с лёгкостью управлять командой персонажей, расставляя их как того требует ситуация и избавлял от необходимости строгого знания всех нюансов правил. Тем же, кто правила всё-таки хорошо знал, игра открывала удобные возможности для действий и развития персонажей. Тем игрокам, кто хотел красивой истории, был представлен дневник персонажа, написанный в литературном ключе. Графика, которая была проблемой на этапе разработки, неожиданно стала одной из сильных сторон игры. Каждая локация была нарисована вручную, каждый элемент на ней был индивидуален. Локации были разными, на каждой были свои достопримечательности и приключения. Вкупе с яркой анимацией спецэффектов  графика давала потрясающие впечатления как от простой прогулки, так и от столкновения с бандой гноллов.

Игра стала несомненным успехом и на равных сражалась с Half-Life в подведении итогов года. Оглядываясь назад, в интервью игровым журналам, Рей Музика называл изначальное решение создавать такой проект авантюрой, решиться на которую могли лишь очень наивные люди. Но отсутствие опыта стало одной из причин успеха. Там, где опытная команда отбросила бы задачу как нерешаемую, Bioware пыталась добиться успеха раз за разом, порой заходя с неожиданной стороны. Это был потрясающий и яркий опыт, который навсегда вписал имена разработчиков в историю компьютерных игр. Сам Музика был рад успеху, но хотел какое-то время чего-нибудь более скучного. Например, вернуться в тихие кабинеты больницы, чтобы продолжить врачебную практику, которую забросил ради того, чтобы доделать Baldur’s Gate.