Теория GNS — какое удовольствие вы получаете от игр?

Любите ролевые игры живого действия или настолки? Вам нравится геймдизайн? Хочется проще понимать, как именно создаются игры, и по каким критериям их выбирают люди? Тогда вам точно будет полезно узнать о теории «Геймизм – Нарративизм – Симуляционизм».

Созданная Роном Эдвардсом для упрощения понимания процесса ролевых игр теория GNS (Gamism-Narrativism-Simulationism) была придумана в 1997 году и до сих пор является отличным инструментом для гейм-дизайнеров, да и самих игроков, которые хотят лучше понимать свои ожидания от игр и просто разбираться в процессе создания того, что приносит им удовольствие.

Несмотря на то, что теория GNS изначально рассматривала контекст исключительно настольных ролевых игр, она вполне применима с небольшими допущениями и расширениями к любым видам ролевых (и не только) игр — компьютерным или же различным играм живого действия. В основе теории лежит понимание того, что игра обладает тремя различными аспектами или направлениями, по которым она приносит удовольствие её участникам. И рассмотрение этих аспектов объясняет саму теорию практически полностью. Тогда не будем терять времени, приступим к ним!

Геймизм (Gamism)

Геймизм мемЭтот способ получения удовольствия характеризуется наличием какого-либо вызова, соревнования. Игроки, для которых он является основным, более всего ценят в играх определенную возможность проявить себя, сделать что-то лучше других. Их основная цель — не просто пассивное, но активное участие и, чаще всего — непосредственная победа или совершение какого-либо значимого достижения.

Геймисты в настольных ролевых играх уделяют первоочередное внимание непосредственным механикам системы, стремятся создать наиболее эффективного персонажа, не слишком задумываясь о других аспектах игры. То же самое актуально и для компьютерных или живых игр — геймист нацелен на максимальную свою эффективность и делает все возможное в рамках установленных правил (или даже ищет возможности для их нарушения), чтобы добиться того, что ему нужно. А нужна ему в первую очередь победа, полученная собственным трудом.

Нарративизм (Narrativism)

narrativism memeПод нарративизмом подразумевается получение удовольствия в игре от наблюдения за её историей и своего личного участия в ней. Поэтому главное для игроков-нарративистов — это сюжет, сюжет всей игры и своего персонажа в ней. Они не зацикливаются на победе, и считают, что красивая история — важнее имеющихся инструментов, установленных правил или других ограничений.

В настольных ролевых играх нарративисты стремятся создавать персонажей, которые обладали бы своей собственной историей и двигались по сюжету игры, развиваясь в нем. Они не особо заботятся об эффективности своего героя или даже о его реалистичности. Ведь главное для них — это драматическая история. И если персонажу суждено погибнуть, но он может погибнуть красиво — это принесет им куда больше удовольствия, чем скучная и обыденная победа.

Симуляционизм (Simulationism)

simulationism memeДля тех, кто получает удовольствие от симуляционизма, первейшее значение имеет реалистичность и полнота окружающего мира, и, соответственно, своего протеже в нём. Если герой прыгает в воду, а через несколько секунд оказывается с идеальной прической — это наверняка огорчит симуляциониста. А вот подробное описание быта и сложности, связанные с окружающим миром, будут его вполне устраивать.

Надо заметить, что симуляционистам важна не обязательно достоверная реалистичность мира и персонажей в нём, но их целостность. Так, симуляционист вполне может радоваться возможности оказаться в фентези-вселенной, где есть драконы и маги, но только если они живут по определенным законам этого мира и их действия абсолютно логично вписываются в общую конструкцию мироздания. В компьютерных играх получение удовольствия от симуляционизма обеспечивается во многом качественным графическим и звуковым сопровождением.

Я/мой друг/моя собака — геймист/нарративист/симуляционист. Это плохо?

Отнюдь. Все мы играем в игры ради удовольствия. И каждый из нас получает его по-своему. Конечно, чаще всего в каждом игроке есть определенные черты и желание получать разные виды удовольствия. Однако во многих случаях одно или два направления всё же являются доминирующими.

И понимание теории GNS поможет вам избегать возможных конфликтов, если вы играете в игры не в одиночку. В первую очередь этот вопрос касается именно настольных или живых ролевых игр, но иногда он фигурирует и в компьютерных играх. Там, где геймист будет пропускать диалоги, желая побыстрее приступить к действию, нарративист будет возмущаться. А желание создать красивую и драматичную историю со стороны нарративиста, может натолкнуться на непонимание сторонника симуляционизма, для которого такие действия будут попросту выглядеть нелогичными.

Поэтому, когда вы где-нибудь хотите поиграть одной большой компанией, лучше все-таки учитывать интересы каждого из участников, чтобы все остались довольны и не обижались на тех, кто получает удовольствие по-другому.

[metaslider id=»61315″]

Приводя примеры того, как система GNS влияет на игры, можно отметить несколько представителей типичного направления для каждой игры. Так, для видеоигр, Тетрис или Арканоид — типично геймистские игры, лишенные практически полностью какого-либо нарративного или симуляционистского подтекста. Зато симуляционизм лучше всего находит отражение, как можно догадаться,.. в симуляторах. Нарративизм — во всех играх, где во главу ставится сюжет, например, в Detroit: Become Human. Примером удачного и практически равномерного сочетания всех элементов можно назвать Witcher 3, который имеет и хорошую графику, и достаточно интересный геймплей, и превосходное сюжетное наполнение.
Для настольных ролевых игр это разделение, конечно же, применимо в первую очередь. Так, примером превалирования нарративизма можно назвать систему Fate, геймизма — D&D, симуляционизма — Song of Swords, где достаточно много информации посвящено реалистичному фехтованию.

Дисклеймер — автор знает, что сейчас существует множество других, куда более полных или альтернативных теорий ролевых (и не только) игр, которые тоже имеют право на жизнь, и более того — интересны и самому автору. Но это не отменяет функционала системы GNS и её значимости, равно как и не возводит её в абсолют.

Автор статьи — Grighoul ведет канал t.me/business_warhammer в Telegram, где рассказывает о настольных ролевых играх и мире Warhammer 40.000.