Почему ваши настольные игры не выглядят так, как могли бы

Специально для Geekster Александр Петрунин, редактор и переводчик настольных игр, рассказывает, с какими сложностями сталкиваются переводчики и издатели в процессе локализации, как на это влияют фанаты и почему иногда лучше оставить оригинал. В первой части — о том, что мы видим первым: названиях и коробках.

Беря в руки книгу иностранного автора, переведённую на русский язык (книгу Дюма или Ремарка), мы меньше всего ожидаем, что её титульная страница будет написана не по-русски или что издатель решит оставить каждую её 10-ю страницу на языке оригинала. В локализованных же настольных играх подобные вещи — явления не редкое. С коробок русских версий игр на вас смотрят английские названия, а внутри подстерегают игровые поля, карты и планшеты с надписями на иностранном языке. Почему так происходит? Давайте разбираться.

Часть I. Снаружи

Коробками локализованных игр с английскими названиями современного настольщика не удивить. Да и не его одного. С момента исчезновения «железного занавеса» русский язык начал интенсивно впитывать в себя английский новояз (главным образом кальку слов и выражений) и даже, как ни странно, английскую грамматику. Это заимствование навсегда изменило наш язык и наше восприятие иностранных слов и названий. На сегодняшний день они уже настолько примелькались в уличной рекламе, что стали информационным белым шумом.

Люди, исследующие «настольный» рынок, и продавцы в розничных магазинах настольных игр говорят, что покупатель не интересуется коробками с английскими названиями. Он проходит мимо них, уже на подсознательном уровне отсеивая их как шум или, что не лучше, осознанно воспринимая их играми на иностранном языке — играми, за которыми готов проводить время далеко не каждый.

Другой аргумент, говорящий за то, что названия стоит русифицировать, отчасти вытекает из предыдущего. Несмотря на то, что процесс заимствования чужестранной лексики по-прежнему продолжается, ему пока что не удалось сделать каждого россиянина носителем английского языка. Значит, не исчезла и потребность в переводе, главная задача которого — без потерь доносить ту же информацию, что и в оригинале. Сохраняя оригинальное название и иностранные тексты на игровых компонентах, локализатор что-то отбирает, что-то недодаёт своему игроку — какую-то часть информации, которая была понятна носителю языка, но которую не стал объяснять он, тем самым нарушив базовый принцип полноты перевода. Получается, локализатор не очень-то хорошо сделал свою работу?

Можно даже зайти с другой стороны. Все мы любим глазами и формируем мнение по первому впечатлению. Видя коробку настольной игры с непереведённым названием, мы легко можем подумать, что локализатор не осилил или вовсе забил на русификацию логотипа (всё ж таки кредо «и так сойдёт» почти на уровне национальной идеи). Но раз он так отнёсся к коробке — лицу игры, через какое же «на отвали» он поработал над её телом и душой — всему, что ждёт нас под крышкой?

И из всего этого вытекает куда более важный вопрос: почему же локализаторы, зная, что коробки с иностранными названиями не помогают продажам, не стремятся делать красивые, броские и аутентичные оригиналу логотипы этих названий на русском языке?

Справедливости ради нужно заметить, что в большинстве случаев они так и делают. Но не всегда. И на то у них есть причины.

 1. Бренд

Если иностранный логотип игры — узнаваемый и продаваемый бренд вроде Coca-Cola или Ford, это нужно использовать, это точно поможет продажам, верно? Однако беда в том, что рынок настольных игр не так хорошо знаком русскому массовому покупателю, чтобы его внутренние бренды были хорошо узнаваемы. Многие открыли для себя это хобби лишь в последние годы, а большинство соотечественников не знает о нём до сих пор. Но вне зависимости от того, считает ли покупатель название игры брендом и даже вне зависимости от того, считает ли его узнаваемым или неузнаваемым брендом локализатор, важно лишь одно — что по этому поводу думает лицензиар (правообладатель оригинальной игры). Ведь очень часто в лицензионном договоре прописывается, что именно может переводить локализатор, а чего не должен касаться и пятиметровой палкой. И случается, что логотип названия относят к последнему.

Дело осложняется и тем, что в настолки начали приходить бренды из других индустрий, в частности из видеоигр и кинематографа, и они приносят с собой свою политику отношения к брендам. Если говорить о тенденциях, то бренды, перекочевавшие из видеоигр, обычно не переводятся — такими их оставляют и на русских коробках видеоигр (и мне было бы интересно почитать статью, подобную этой, рассказывающую, почему всего за несколько лет укоренилась такая традиция).

С брендами из кинематографа обычно обстоит наоборот — их названия, ориентированные на массового зрителя, обращаются к нему на его языке. И хотя зачастую это приводит лишь к дополнительному языковому хаосу на коробках настольных игр, в большинстве случаев можно рассчитывать на привлекательный русифицированный логотип.

Примеры, когда всё могло пойти не так, но не пошло. Русские названия привлекают взгляд и формируют приятное первое впечатление об отношении локализатора к своему продукту

Как видите, лицензионный договор — важная вещь, которая может влиять на вид коробки настольной игры, какое бы мнение о её оформлении ни имел локализатор. Однако случается, что лицензиар не против русификации названия, а локализатор всё равно сохраняет английский логотип. Почему?

 2. Общественное мнение

Кто бы там что ни думал, хороший локализатор изучает запросы и пожелания своей аудитории. Даже если не показывает этого. Особенно если не показывает этого. Один из локализаторов сказал мне, что 97% настольных гиков желают видеть название игр на языке оригинала. И хотя такая статистика кажется мне сильно завышенной, нельзя не признать, что существует большая группа людей, разделяющих эту позицию.

Зимой прошлого года издательство Crowd Games проводило опрос в своей группе ВКонтакте, спрашивая подписчиков, какой они хотят видеть коробку игры Root: с большим английским логотипом по центру (как на оригинальной коробке) и маленьким русским внизу или наоборот. В опросе приняли участие 1749 человек. Почти 68 % из них высказались за то, чтобы доминировало английское название, и лишь около 13 % проголосовали за русское название во главе угла. Аудитории не было предложено рассмотреть ультимативные варианты — использовать одно лишь английское или одно лишь русское название, — но результаты всё равно показательные.

Даже если опустить тот факт, что при подобной композиции плашки с надписями складываются в какую-то жуткую рожу с двумя буквами О в качестве глаз, идея оставить в качестве названия игры полуабсценное для русского слуха слово кажется мне довольно странной. Можно не сомневаться, что игру ждёт немало комментариев, в которых название Root будут предварят предлогом в, а то и с. К слову сказать, издательство Crowd Games уже попадало в похожее положение, взявшись за локализацию настольного симулятора подводной лодки Uboot. Тогда оно решило проблему, русифицировав название.

ubootНо даже несмотря на это, до сих пор находятся остряки, всегда готовые напомнить об оригинальном логотипе и поделиться своими житейскими перипетиями:

комментарийКак бы то ни было, в истории с Root’ом общественность весьма однозначно высказалась за английское название, и, очевидно, желание игроков видеть на коробках иностранные логотипы — не выдумки. Но желания подобного рода никогда не бывают минутной блажью, за ними всегда стоят стойкие убеждения, основанные на личном опыте. Так чего же такого повидали настольщики, что это настроило их против русских названий?

Я не открою вам Америку, сказав, что русский и английский языки относятся к разным лингвистическим группам и имеют разный алфавит. В частности, это влияет на длину слов и внешний вид букв. Фраза, смотрящаяся определённым образом в том или ином шрифте и размере, может выглядеть абсолютно иначе по-русски, даже если шрифт и размер останутся теми же.

clanes of caledonia, bunny kingdom
Два примера, когда английское и русское названия набраны одним и тем же шрифтом, занимают относительно равную площадь, но смотрятся непохоже из-за разного написания букв

И это может не нравиться чисто из-за субъективного восприятия. Впрочем, порой случаются и вполне объективные вещи, когда локализатор превращает стильный оригинальный логотип во что-то куда менее изящное.

падение римаДругой источник неприязни к русскому названию — пусть даже оформленному точь-в-точь как оригинальный — может заключаться в его форме записи. По какой-то причине не все локализаторы стремятся соблюдать правила русского языка даже на этапе создания логотипа названия игры, не боясь, что это может дать ненужный намёк покупателю о том, тексты какого уровня могут ожидать его внутри коробки.

игра престолов, марш муравьев, звериное королевствоНо, пожалуй, главная сложность связана с чисто творческим моментом. Бывают названия настолько простые или настолько сложные, что их не получается с ходу перевести на русский язык равноценным словом или словосочетанием. Как, например, уже поминаемое сегодня название Root. Или странно звучащее даже на английском Roll for the Galaxy. Или полные непередаваемой игры слов Tail Feathers и Roll Player. Подобные названия ставят перед локализатором сложную переводческую задачу, которая порой находит решение в виде откровенного трэшака.

крути педали, чемпионы мидгардаЧто, разумеется, тут же вызывает отклик в сообществе, и из настольной эхо-камеры начинают снова раздаваться разговоры о том, что названия должны быть свои, родные, то есть на английском. Иногда, сталкиваясь с неоднозначным названием и прекрасно представляя себе будущие пересуды, локализатор намеренно оставляет его на языке оригинала, чтобы избежать негатива общественности.

Однако мне не хотелось бы, чтобы у вас осталось впечатление, что наши локализаторы совсем уж не умеют передавать игру слов оригинала игрой слов на русском. Напротив, есть масса примеров, когда подобные задачи решались хорошо и даже отлично.

Таким образом, дело не в том, что русские игроки не любят родню речь, а в том, что они… её любят. Выступая против русских названий на локализованных коробках, они, если говорить утрировано, выступают против некрасивых логотипов, безграмотных надписей и неоднозначных переводов. Голосуя за вариант «оставить название на английском», они всего-навсего желают лучшего для своей коробки и по умолчанию не ждут от локализатора чудес, а локализатор, видя, что игроки ратуют за иностранный логотип, полагает, что аудитория ненавидит русские названия, просто потому что ненавидит русские названия. Замкнутый круг.

Но почему бы локализатору не попытаться разорвать его, попутно подняв свой престиж в глазах игрока?

Первая проблема, если не зацикливаться на подрывной деятельности дизайнера-верстальщика, сводится всего лишь к личному восприятию вещей. Да, русские слова визуально другие, чем английские, но это не хорошо и не плохо, это просто есть. Нравится нам это или нет, но так устроен мир. Названия художественных произведений переводились на протяжении всего существования ремесла переводчика, а сегодня мы лишний раз увидели, что в современных реалиях успешно русифицируются и логотипы-бренды фильмов.

От второй проблемы локализатор сможет избавиться в мгновение ока, всего лишь задавшись целью повысить качество локализации. По моим наблюдениям, в этом деле гораздо сложнее осознать, что твоё качество не так высоко, как могло бы быть, чем принять меры по его улучшению.

А вот третья проблема, связанная с переводом творчества в творчество и существующая со времен первого перевода Библии, не так проста. Куда более достойные люди, чем я, посвятили её освещению и решению куда более объёмные труды, чем этот. Если по существу, то да, это сложно и что бы вы ни придумали, это точно не понравится всем. Такова природа творчества. Однако название, которое вы дадите игре, останется за ней навсегда. Здесь не будет турнира переводчиков, как это было с классической литературой, и Золушка никогда не будет соревноваться с Замарашкой. На каком бы варианте вы ни остановились, он приживётся. К добру или худу. И через несколько лет будет важно лишь одно: опустили ли вы руки и оставили название на английском или приняли вызов и русифицировали его. Тогда же и станет ясно, справились ли вы со своей задачей. Если русское название вам всё ещё будет нравиться, значит, вы всё сделали правильно.

Во второй части статьи мы заглядываем внутрь коробки и разбираем иностранные надписи на игровых компонентах.

Александр Петрунин

редактор издательства Crowd Games. Перевёл несколько сотен настольных игр для множества российских издательств. Время от времени публикует статьи на своём сайте, рассказывающие о локализациях и локализаторах.