Почему ваши настольные игры не выглядят так, как могли бы. Ч. 2

Специально для Geekster Александр Петрунин, редактор и переводчик настольных игр, продолжает рассказывать об особенностях локализации настолок на русский язык. Во второй части — о том, почему внутри русской коробки можно встретить компоненты на английском.

В прошлый раз мы разобрались, почему на русских коробках настольных игр время от времени встречаются английские названия, а не (как логично ожидать) русские. Сняв крышку коробки, мы можем заметить те же самые английские логотипы названий и на компонентах игры: в правилах, на рубашках карт, на игровом поле и т. д. Теперь вы знаете почему. В некоторых играх можно увидеть ещё более интересный феномен: логотип игры локализован, но на рубашках карт сохранён оригинальный логотип. Скорее всего, это сделано для совместимости русской версии игры с иностранными дополнениями, судьба локализации которых на момент работы над русской версией игры была неизвестна. Это ещё одна особенность русского рынка настольных игр. Но, помимо всего перечисленного, игрок вполне может извлечь из русской коробки компоненты с текстом на иностранном языке. Почему так происходит? Давайте разбираться.

Часть II. Внутри

Как ни странно, причина всех бед и тут кроется в лицензионном договоре, определяющим, где будет печататься русская версия игры. Несмотря на то, что ведущие отечественные локализаторы настолок стараются договариваться о печати этих игр в России, некоторые лицензиары ставят в качестве одного из требований печать локализаций на тех же производственных мощностях, что и оригинала. Но не думайте, что это делается в целях контроля высокого качества и всего вот этого. Печатая игры у себя, лицензиар всегда знает, сколько игр произведено. Когда игры бесконтрольно печатаются где-то в диких пустошах, всегда есть шанс, что будут изготовлены лишние неучтённые копии, деньги за которые лицензиар никогда не увидит. Как бы ни было, здесь важно понять одно — когда лицензиар берёт печать игр на себя, эта печать проходит по его правилам.

ticket to ride Европа
Карты и поле русской версии игры «Ticket to Ride. Европа»

1. Картонные компоненты

Обычно для экономии времени и денег печать той или иной игры делается одновременно для всех желающих локализаторов. Самый муторный этап этого процесса — подготовка и приладка печатных форм, которых в зависимости от технического оснащения типографии может быть 4 или 6. Но время — деньги. Так зачем повторять один и тот же долгий и затратный процесс для каждого языка игры, если можно потратить это время на выполнение другого заказа? Гораздо проще подготовить печать одного единственного поля и листов с жетонами и напечатать их с расчётом на все версии игры. В связи с этим создатели настольных игр стараются уходить от языкозависимых картонных компонентов, и они действительно делают это, однако проблема в том, что в понятие языкозависимости они вкладывают не тот же самый смысл, что и мы с вами. Для нас компонент, для которого не требуется знание какого бы то ни было языка, — это компонент без текста. А для иностранного издателя это компонент, текст которого не влияет на процесс игры. Наглядный пример можно увидеть на зарубежной коробке «Кланов Каледонии», где имеется фраза «Стопроцентно языконезависимые компоненты», а в двух сантиметрах от неё — изображение компонента с надписью на английском.

clans of caledoniaТак и выходит, что картонные компоненты в ваших локализованных играх могут иметь надписи на иностранном языке. А если надписи на этих компонентах дублируются на картах, то, соответственно, не стоит ожидать, что и карты будут на русском (а иначе как вы сопоставите одни надписи с другими).

Путешествия Марко Поло
Ещё один пример — карты, жетоны и поле русской версии игры «Путешествия Марко Поло»

Разумеется, в итоге это вызывает лишь огорчение как у ратующего за своё дело локализатора, так и у покупателя, ожидающего увидеть в русском издании игры… всего лишь русское издание игры. Пусть даже надписи и правда не оказывают влияния на игровой процесс, а «Путешествия Марко Поло» — одна из лучших игр всех времён.

комментарий про переводЧто тут скажешь? Если бы издательству Crowd Games разрешили напечатать «Марко Поло» в России, игра была бы переведена полностью. Однако если печать осуществляется силами желающего сэкономить лицензиара, выбор у локализатора невелик: либо работать на предлагаемых условиях, либо вообще в этом не участвовать.

Но надо понимать, что локализация — это не только перевод, это в первую очередь возможность выйти из дома и купить игру в любом настольном магазине, вместо того чтобы заморачиваться с её покупкой за рубежом.

Доступность игры или абсолютная русификация? Здесь есть, о чём подумать, верно?

2. Карты

Идеальная карта для издателя — это карта без текста (всё по той же типографской причине), и в евроиграх действительно складывается тенденция ухода от текста в сторону символов. Но делать так получается не во всех играх, так что текст с карт пока что никуда не уйдёт. Тем не менее уже сейчас можно проститься с разноцветным текстом на картах. Помните карты из игры «О мышах тайнах» с основным шрифтом коричневого цвета и жёлтыми заголовками? Забудьте, сейчас так уже не делают! Сегодняшняя реальность — это текст оттенков чёрного.

Вспомним ещё раз о том, как организован процесс печати: если типография не может положить в каждую коробку одни и те же карты, она по-прежнему может сэкономить время и расходники, настраивая лишь один (чёрный) цвет для каждого языка вместо всех четырёх или шести. Так она и делает: за один прогон печатает 100500 карт без текста, а уже потом впечатывает чёрный текст согласно потребностям каждого языка. Безусловно, это очень удобно для типографии и лицензиара, но как насчёт локализатора и, в конечном итоге, русского игрока?

И тут есть, о чём поворчать.

Очевидно, что русский текст накладывается на те же самые места, куда накладывается английский. Учитывая, что это могут быть заранее ограниченные области, а также то, что русский перевод редко когда совпадает по числу символов с оригиналом (русские слова статистически длиннее), это часто приводит к зауживанию или уменьшению кегля русского текста и использованию более коротких слов и формулировок, чем было бы нужно.

Помимо новой головной боли для локализатора, процесс печати на карты исключительно чёрного текстового слоя означает, что все прочие надписи (например, на картинках) остаются на языке оригинала. Конечно, если подобные надписи имеются, они не влияют на игровой процесс, но разве они не отражаются на нашем восприятии игры и погружении в её мир?

Слева — то, как могли бы выглядеть карты русской версии игры «Плюшевые сказки».
Справа — то, как они выглядят в игре из-за того, что локализатор может менять лишь чёрный текст.

 
Плюшевые сказкиПлюшевые сказкиПлюшевые сказкиПлюшевые сказки

3. Буклеты

На буклеты, составляющие наименьшую часть расходов при изготовлении настольной игры, обычно никаких ограничений не накладывается. Здесь нет большой выгоды в экономии, поэтому локализатор имеет определённую вольность при оформлении буклетов; естественно, если это не приводит к изменению исходного числа листов.

Однако желание локализатора сделать полноценную русификацию игры может и тут натолкнуться на неожиданные преграды. К примеру, при локализации игры «Команавты» представители издательства-разработчика Plaid Нat Games резко выступили против русификации иллюстраций книги приключений, служащей в игре одновременно полем, сборником особых правил и генератором происходящих событий. Свой запрет они аргументировали тем, что надписи на иллюстрациях не важны для процесса игры, а кроме того, действие игры происходит в Америке, поэтому надписи на английском выглядят вполне себе аутентично. Все эти слова были совершенно справедливы… если бы речь шла о какой-то другой настольной игре.

Команавты
Участники «Команавтов» путешествуют по мирам воспоминаний и переживаний, порождённым подсознанием учёного, впавшего в кому. Игра устроена таким интересным образом, что не даёт чёткого описания прошлого этого мужчины, и вы сами узнаёте важные детали, проживая его спутанные флэшбеки и изучая окружающие вас символические образы. Проблема в том, что иллюстрации в книге приключений и их текст являются фрагментами тех самых сведений, которые вы по крупицам собираете на протяжении всей игры. Да, конечно, они совершенно не влияют на процесс игры, результаты бросков кубиков и модификаторы проверок, но разве это первично в игре с сюжетом?

В первой части этой статьи мы говорили, что недоперевод приводит к тому, что русский игрок теряет какую-то часть информации по сравнению с носителем английского языка. В данном случае потеря получилась бы весьма серьёзной, поскольку игрок лишился бы части подсказок о происходящем. К счастью, личный разговор с руководителем издательства Plaid Нat Games помог снять запрет.

Более гибко подходить к вопросу внешнего вида настольных игр локализатору позволяет печать в России. Этот путь сопряжён с массой собственных трудностей, но и преимуществ тоже. Впрочем, это уже совсем другая история.

Александр Петрунин

редактор издательства Crowd Games. Перевёл несколько сотен настольных игр для множества российских издательств. Время от времени публикует статьи на своём сайте, рассказывающие о локализациях и локализаторах.