Как создаются новые сеты Magic: The Gathering

Предлагаем вашему вниманию материал о том, как создаются новые игровые сеты для коллекционно-карточной игры Magic: The Gathering. Текст представляет собой адаптацию материала с портала Rock, Papers, Shotgun. В той или иной степени многие ККИ копируют механику или элементы, поэтому, надеемся, материал будет интересен и тем, кто играет, и тем, кто пробует разрабатывать свои игры.

Новые карты для коллекционно-карточной игры Magic: The Gathering выходят три раз в год. Каждое дополнение серьёзно отличается от предыдущих не только графической стилистикой — появляются новые механики или типы карт. На примере сета «Престол Элдраина», созданного по мотивам сказок и легенд о короле Артуре, рассказываем о том, как выглядит процесс подготовки нового сета.

Существует два пути разработать новый сет. В первом сначала задумываются механики, поверх которых затем придумываются существа, дизайн и сюжетная канва. Можно поступить и наоборот, как это было с «Элдраином» — подготовить сеттинг и под него разработать игровые механики.

Базой для «Элдраина» стали сказки и легенды о короле Артуре и рыцарях Круглого стола. Марк Роузвотер, руководитель команды разработки, рассказал, что после принятия решения, команда начала собирать известные сказки и легенды по выбранной теме. И если с первыми проблем не возникло, то вот артурианский миф создал проблемы. Озёрная Леди, Экскалибур или Ланселот – широко известные элементы мифа, но мало кто знает о Зелёном Рыцаре. Впрочем, проблема узнавания легко решается с помощью редкости карт. Например, из артуровских легенд выросла карта «Заветное Чудище». Немногие знакомы с легендой, поэтому карта получила редкость Mythic Rare. Известные элементы стали более доступными картами.

Работа над сетом проходит в три этапа, каждым руководят разные команды: на первом этапе – Vision Design, затем – Set Design, которые передают управление Play Design. Если применять архитектурную метафору, то Vision Design определяет, что за дом предстоит построить и как он будет выглядеть. Set Design – команда строителей, которая воплощает задумку и решает все возникающие в процессе проблемы. Ну а Play Design, получив контроль, занимается интерьером и декорированием, приводит в порядок мелочи и наводит красоту.

После того, как найден фундамент для истории, команда выписывает известные элементы, артефакты, существ и персонажей на большую доску. Отсеяв лишнее, команда начинает разработку механик для выбранных карт. Например, в список попалась «Золочёная Гусыня», которая несёт золотые яйца. Как это можно использовать? Тапнув карту, можно получить золотые монеты, чтобы обменять их на дополнительную ману. Разработав базовый набор, карты вносятся в специальную базу данных Wizard of the Coast, которая через специальный софт быстро печатает прототипы карт для игры. В этот момент управление передаётся следующей команде — Set Design.

На этом этапе монеты превратились в игровую механику «еда», которая попала в итоговый релиз. Теперь Гусыня вместо монет начала создавать фишки Еды. Такой подход логичен, считает Роузвотер. В сказках постоянно проскакивают мотивы еды: Красная шапочка несла бабушке лукошко с едой, Ганзель и Гретель наткнулись на пряничный домик, Белоснежка была отравлена яблоком. Но вместо маны еда стала давать жизни, что логично. Эта идея родилась в процессе работы над картой «Запечь в Пироге». Первоначально это было белое заклинание, которое обездвиживало существо-цель. За дополнительную ману можно было затем уничтожить существо. И так появилась идея того, что его просто съели. После этого пришлось изменить многие карты, например «Cторгованная Корова». Изначально это было красное существо, которое обменивалось на карту земель. После введения механики Еды её сделали разменной для получения Еды, жетон которой создается при смерти или сбросе «Коровы», а также перекрасили в белый цвет.

Другой большой игровой механикой стали Приключения. Команда Set Design заметила, что идеи механик у Vision Design в основном фокусируются на решениях в процессе формирования колоды, но не в процессе игры. Приключения позволяют разыграть существо сначала как заклинание, а затем как существо. Это легко объяснить сюжетно. Некий рыцарь отправляет в приключение, например, чтобы одолеть монстра. А по возвращению отходит от праведных дел до тех пор, пока его вновь не призовут на службу.

Помимо этого, пришлось разделить рыцарей по цветам. Для равномерного распределения цвета стали символами приверженности рыцарей. Белый стал символом верности, синий – мудрости, красный – мужества, зелёный – силы, а чёрный – настойчивости.

На финальном этапе работы команды Set Design утверждаются тексты и требования для художников по оформлению. Формулировки механик стараются сделать как можно лаконичнее и понятнее, чтобы можно было добавить какие-либо ещё элементы. Поэтому необходимо, чтобы на этом этапе всё было завершено и понятно всем участникам команды.

Play Design остаётся лишь финальные проверки, тесты и отсев некоторых карт. В конечном итоге, многие идеи, заложенные Vision Design, претерпевают серьёзные изменения или вовсе не доходят до релиза, но команда не видит в этом проблем. Игровой процесс превыше всего.

ВАМ ТАКЖЕ БУДЕТ ИНТЕРЕСНО:

Настолки с коробкамии правилами разного формата

Ультимитивный гайд по созданию настольных игр

Всё, что нужно знать, чтобы сделать свою настольную игру