Как сделать настольную игру, часть 1: придумать и нарисовать. Ультимативный гайд

Перед вами ультимативное собрание всех основных советов и материалов, подготовленных для того, чтобы вы, наконец, сели и сделали свою настольную игру от начала и до конца. Читать статью можно в любом порядке. Перечитывать можно и нужно. Оставлять комментарии и просить советов – просто обязательно. Материал, действительно, большой и содержит много полезных ссылок, поэтому смело закрепляйте его в браузере, добавляйте в закладки или на стартовую страницу, чтобы возвращаться и перечитывать – статья будет обновляться и дополняться по мере возможностей.


Оглавление

Как придумать вселенную и сеттинг для настольной игры
Как придумать механику
Как придумать формат
Как придумать стиль
Как придумать правила
Как придумать героев/персонажей
Как придумать сюжет и сценарий
Как придумать игровые токены, фигурки и фишки
Как придумать поле
Как придумать задания, квесты и события для настольной игры
Как придумать карты для настольной игры
Как придумать название для настольной игры
Как выбрать стиль рисунка
Как нарисовать поле для настольной игры
Как нарисовать героев для настольной игры
Как нарисовать окружение и предметы для настольной игры
Как нарисовать обложку и сделать коробку для настольной игры
Как нарисовать рубашку карт и логотип для настольной игры
Как напечатать поле
Как напечатать карты
Как напечатать коробку
Как напечатать правила
Как напечатать фишки, каунтеры и токены для настольной игры
Как издать настольную игру самому
Как издать настольную игру при помощи краудфандинга
Как издать настольную игру через издателя

Как придумать вселенную и сеттинг для настольной игры

Вернуться к оглавлению

Существует 2 основных типа игр: игры с историями и игры без истории. Например, крестики-нолики — типичный пример игры без истории. В то же время в шахматах история уже есть, хотя, разумеется, не такая серьезная и обширная, как скажем в D&D. Первый тип игр – это упражнения в логике, математике, памяти и смекалке. По сути это то, что чаще называют пазлами, чем играми. В то время как второй тип игр стремится расширить интеллектуальный и эмоциональный опыт игрока. Например, смоделировать работу адмирала флота в морском бою или примерить на себя роль миллионера в монополии.

Логические настолки и патигеймы Ролевые настольные игры и игры с сюжетом
Alias Манчкин
Sсrabble Каркассон
500 злобных карт Колонизаторы

Зачастую, для первого типа игр ничего важнее правил нет, и понятие «вселенная» не сильно-то и применимо. Т.е. понятно, что в игре крестики-нолики вместо крестиков и ноликов могут быть красные и синие лазерные мечи на фоне звезды смерти, но это, тем не менее, для подобных игр вторично. (Хотя есть замечательные исключения в виде досок для пинболла). Так что подробно останавливаться на данном виде настолок в этом разделе мы не будем.

В случае же, если вы хотите сделать настольную игру, в которой каждый игрок будет вживаться в определенную роль, то без полноценного сеттинга или вселенной для игры вам не обойтись. Вселенную хотя бы в общих чертах нужно придумать. Несколько лет назад наш хороший друг Андрей Якушин написал небольшой материал на эту тему. Если в вкратце, то ни в чём себя не ограничивайте – смешивайте существующие вселенные в разных пропорциях, придумывайте свои элементы, главное, с самого начала работы задайте какое-то определенное направление и старайтесь его придерживаться до конца. В случае с настольной игрой сеттинг и вселенная игры довольно важны, поскольку отталкиваясь от них, нужно будет придумывать взаимодействия игры с игроками, рисовать карты и поле для игры и т.д.

Вам не обязательно придумывать историю мира от сотворения и до самого последнего его дня, достаточно ограничиться лишь самым необходимым для игры – потом добавите оставшееся в процессе. Если речь идёт о том, что вы просто хотите попробовать свои силы на нелёгком поприще игроделов или просто хотите сделать настольную игру для детей своим руками, то может и не надо ничего придумывать – берите мир, знакомый вам по другим играм, комиксам, мультфильмам, аниме и т.д. Понятное дело, что издать такую игру без разрешения правообладателей и заработать на ней миллионы долларов не выйдет, но порадовать себя или свою семью и друзей – запросто. И это не говоря о том, что такие игры хорошо расходятся на фанатских конвентах. В том, чтобы опираться на чужую вселенную, ничего плохого нет. В конце-концов, Джордж Лукас когда-то признался, что хотел снять фильм о Гордоне Флеше, но у него не было на это денег, так и появились «Звёздные Войны».

Генератор идей для фантастического мира

Придумывая сеттинг, постарайтесь не угодить также и в ловушку излишней краткости и сухости. «Мир далекого будущего, в котором идёт бесконечная война», «Королевства людей, эльфов и гномов всегда сложно уживались вместе, но иногда они объединяются перед общей угрозой» – таких вот коротких описаний фантастических и фэнтезийных миров довольно много, потому что это универсальные описания, и подходят они едва ли не для любого случая. Поэтому, задумывая что-то серьезное, отнеситесь к созданию вселенной и сеттинга серьезно. Хорошую настольную игру без художественного описания мира довольно сложно сделать. На карточках, на поле, в правилах, на коробке и в описании – везде будут небольшие обрывки истории, описывающей ваш мир. Постарайтесь сделать их максимально интересными – это отличное упражнение для воображения, а также неплохое подспорье для художника, который будет заниматься рисунками и графикой для вашей настольной игры. Даже если вы сами будете рисовать свою игру, не помешает для начала обдумать, что и как должно выглядеть, а потом уже рисовать.

Ну и, наконец, один важный совет: самое банально средневековье – отлично продающийся сеттинг, поэтому можете просто уделить время описанию деталей и особенностям сюжета, а не пересказу истории мира.

Как придумать механику

Вернуться к оглавлению

Для многих людей, далеких от мира настольных игр, настольная игра – это когда есть поле, по которому нужно передвигать свою фигурку по броску кубика и совершать какие-то действия в зависимости от того, на какой клетке твоя фигурка остановилась.

Разумеется, это даже не вершина айсберга – это микроскопическая снежинка на одном из миллионов айсбергов настольных игр. Однако, подобное описание – это весьма ёмкое определение одной из самых популярных механик настольных игр.

Под понятием механика игры подразумевается описание основного типа взаимодействия игры и игроков, которое затем прописывается в правилах. Т.е. например, для игр типа «Монополии» описание двумя абзацами выше является механикой. Для коллекционных карточных игр типа Magic The Gathering и Hearthstone основной механикой является процесс поочередного набора и комбинирования карт из колод и т.д. Более-менее полный список механик представлен в таблице ниже.

Механики настольных игр

Актерская игра
Очки действия
Контроль над территориями
Аукцион
Блеф
Удача
Кооперация
Составление колоды
Дедукция
Ловкость
Броски кубиков
Вытягивание карт
Динамические правила
Создание карты местности
Арифметика
Запоминание
Финансовые операции
Узнавание схем
Доставка ресурса
Последовательное передвижение
Риск
Загадки
Реагирование в реальном времени
Распоряжение ресурсами
Целевой набор
Симуляция
Сторителлинг
Стратегия
Обмен
Взяточничество и подкуп
Викторина
Голосование
Пари
Игры в слова или с использованием орфографии
Размещение рабочих

Перед вами таблица основных уже существующих механик настольных игр. Вы можете смело выбирать любые из них и пытаться сочетать так, как вам будет удобно. Ну и, разумеется, вы можете придумать механику для своей настольной игры самостоятельно.

Довольно сложно придумать что-то с нуля, особенно в области, с которой вы ранее не встречались, но всё равно есть один очень полезный и неочевидный совет для тех, кому нужно именно придумать механику – играйте в другие игры. При этом, если вы собираетесь сделать коммерчески успешную игру, – играйте в коммерчески успешные и актуальные игры.  Брэйншторм и методы ТРИЗ – это конечно замечательно, но набраться опыта перед созданием чего-то нового всё равно очень важно. Кроме того, вы почувствуете вкусы рынка и поймёте, что пользуется спросом.

Как правило, когда  в голову приходит шальная мысль сделать настолку,  какое-то представление о желаемой механике уже есть. Например, как Монополия, но с моим городом, или как «Ужас Аркхэма», но со славянской мифологией или во вселенной песен группы «Король и Шут». Это неплохие варианты для начала. Можете смело брать подобные идеи на вооружение – главное начать работать, а  не откладывать свою настольную игру в дальний ящик. В процессе  работы над игрой вы непременно увидите, как можно существенно улучшить те или иные нюансы любой уже существующей настольной игры для того, чтобы в вашей версии уже не было таких странных перекосов в экономике в сторону овечек (как это зачастую происходит во всем известных «Колонизаторах»).

В принципе, сделать настольную игру = придумать механику настольной игры + всё нарисовать.

Как придумать формат

Вернуться к оглавлению

Вообще, термин «формат настольной игры» — не самый популярный среди разработчиков игр со стажем, но среди начинающих игроделов и гейм-дизайнеров настольных игр такое словосочетание встречается довольно часто. А пришло это выражение прямиком из игрового опыта и из магазинов. Как правило, говоря о формате настольной игры имеют в виду две вещи – физический формат и формат механики, о которых мы уже поговорили выше.

Что касается физического формата настольной игры, то тут речь идёт о размере коробки,  размере поля, карточек и так далее. Придумывать тут почти ничего не надо. Есть стандартные размеры бумаги и различные приспособления для резки этой самой бумаги. В мире настольных игр есть несколько стандартов для размеров карточек: 44х67 мм, 56х87 мм и несколько других (информация по размерам карт популярных настольных игр) – для такого формата карт есть стандартные протекторы в магазинах, да и годы практики показали, что игрокам по всему миру этот размер карт удобен.

Почему я не советую по максимуму заполнять лист А4 заготовками для карт сразу? Потому что если вы для демонстрации игры будете пользоваться простыми бумажками, то они, к сожалению, быстро изотрутся, разлетятся или вообще сгорят(!). Возьмите какую-нибудь настолку из своего запаса, например, «Манчкин», положите его карты в протекторы, а затем поверх карт «Манчкина» положите свои распечатки или рисунки.

Что касается коробки, правил и фишек, то есть много различных вариантов. По умолчанию выбирайте самый простой из доступных вам форматов – не слишком большой, но и не слишком маленький. Коробка от «Манчкина», опять-таки, тоже прекрасно подойдёт. Но если вы всерьёз думаете о коммерческом выпуске игры, то подумайте также и о стоимости изготовления коробки и фишек. Дерево, слоновая кость, керамика и стекло в таком случае не самые лучшие варианты.

Как придумать стиль

Вернуться к оглавлению

Уникальный и запоминающийся стиль всегда отделяет одно произведение искусства от другого. Глупо бы было, сочетая средства текстового повествования, графики и игровых механик, останавливаться на «белые ромбы и черные треугольники поочередно бросают кубик и перемещаются по серому квадратному полю, попутно накапливая и тратя карты с цифровым номиналом равным либо меньшим, чем заданное число».

Для демоверсии это может и сгодиться. Но это будет чертовски сложно провернуть. Дело в том, что механика, стиль и сюжет очень плотно связаны между собой. И даже более того, они все связаны ещё и с реальным миром! Поясню на нескольких примерах.

Поле для игры в морской бой разбито на квадраты как самая настоящая морская карта и нумеруется также (сочетание букв и цифр в номерах квадратов присутствует также и в шахматах). Корабли могут быть только строго определенных размеров и определенных форм, поскольку они занимают собой клетки игрового поля. Корабли нельзя ставить вплотную друг к другу, потому что они потопят друг друга. Корабли можно ранить, убить и даже промазать по ним.

Разумеется, в графическом плане стиль этой игры изящным не назвать, особенно если рисовать это всё на бумаге, но Морской бой регулярно издают в деревянном, пластиковом, лазерно-электронном и даже мобильном формате.

Или вот другой пример. «Ужас Аркхэма» основан на серии книг Говарда Ф. Лавкрафта. В игре используются весьма мрачные выдержки из книг, а также стилизованные авторами игры дополнительные описания. Нарисовано всё в тёмных тонах от карт персонажей и игрового поля до правил и коробки. А в механике игры есть строгое приближение конца света, который нужно предотвратить.
Поэтому, когда вы будете думать над стилем игры, я бы предложил вам думать сразу и о графике, и о тексте, и о механике. Не нужно вставлять интерактивную кнопку в игру про крестовые походы, рисовать всё в абстрактном стиле и добавлять в игровые ходы фазу дипломатии. Постарайтесь сделать так, чтобы все эти три элемента дополняли друг друга. Если вы сможете правильно их сочетать, ваша игра определенно возымеет успех.

Проще всего начать придумывать стиль игры с одного из её элементов – истории, рисунка или механики. Например, вам хочется сделать игру про эльфов. Это определенно точно – история. Что ж, эльфы — существа лесные, музыкальные утончённые и практически бессмертные. Описывая их, вы уже поймёте, как их нужно будет нарисовать. А то, что эльфы всегда отличались красноречием и хорошей стрельбой из лука, — хорошее подспорье для игровой механики. Как и, например, медленное старение или даже бессмертие.

Или вы любите рисовать и придумывать необычных существ со щупальцами или кого-то вроде покемонов или инопланетян. У вас уже есть несколько рисунков, которые вам очень нравятся и вам нравится рисовать нечто в подобном духе. Что ж, продолжайте. Чем больше рисунков, которые вам нравятся у вас будет на руках, тем лучше. Положите их перед собой на стол и подумайте, где они все могли бы встретиться? Например, на далекой планете во время своих странствий или в параллельном мире, который скрыт от простых людей, но иногда открывается в одну или в обе стороны. Суть в том, что если вы хотите увидеть своих персонажей на одном столе ещё и в настольной игре, а не просто так, то вам придётся придумать для этого объяснение. Соответственно отталкиваясь от объяснения и рисунков, вам уже проще будет думать про механики. Есть щупальца – значит можно как-то прилипнуть к чему-то, есть параллельный мир – значит как-то туда можно попасть и т.д.

Полезные материалы про поиск своего стиля:

(Видео) Как найти свой стиль рисования | или нет

Как придумать правила

Вернуться к оглавлению

Как только вы продумали все механики, придумать правила для настолки – дело почти готовое. По сути, вам нужно записать все игровые механики последовательно в один документ или на один лист и затем в ходе продолжительного тестирования исправлять и дополнять ваш документ. Например, по механике в вашей игре нужно набирать карты, но вы ещё не поняли, когда их лучше набирать: строго до совершения какого-либо игрового действия, строго после, либо в любой момент. Лучший способ понять это – проверить теорию на практике, отыграв некоторое (довольно большое) количество партий игры.

Рекомендую записывать и проверять сразу несколько механик, сочетающихся друг с другом – это будет костяком всех правил вашей настольной игры. Если удастся быстро понять, на каких механиках и соответственно правилах держится вся ваши игра, станет намного проще проводить последующие тесты либо от них отказаться. Например, если у вас есть колода с событиями, то не обязательно для проверки вероятности получения определенной карты переигрывать всю игру несколько раз. Для расчетов вероятности есть математика. Но вот если перед тем как карту из этой колоды достать игроку нужно совершить какое-то определенное действие, то придётся тесты проводить, пока вы не заметите какую-либо закономерность. Например, игроки в Hearthstone по умолчанию стараются выстраивать игру по кривой манны вплоть до определенного хода, а затем выжидают удачной комбинации карт на руках, имея уже нужное количество маны.

В тексте правил постарайтесь обойтись без сложных конструкций и малопонятных терминов – всегда найдутся компании, в которых один или несколько игроков правил игры не знают и пытаются разобраться по ходу игры. Для них не просто слова типа «тапнуть» и «флипнуть», но даже «повернуть карту» будут непонятны, особенно, если это ваши родители или друзья, до этого в настольные игры не игравшие. Используйте дополнительные рисунки со стрелочками, мишеньками, крестиками и кружочками. Сокращения расшифровывайте минимум один раз жирным шрифтом. Все фазы хода описывайте и иллюстрируйте так, чтобы была понятна их очередность и наполненность. При этом везде используйте одни названия. Если вы называете фазы хода «фазами», то так и делайте на протяжении всего свода правил. Не должно быть начало хода, средняя фаза и завершающий этап. Если вам в школе говорили, что повторять одинаковые слова в идущих друг за другом предложения – плохо, а вы это запомнили, вы конечно молодец, но всей правды вам учитель всё равно не сказал. Повторять одинаковые слова в идущих друг за другом предложениях нормально, если ты объясняешь человеку последовательность действий. Если ты пишешь инструкцию или руководство. Представьте себе инструкцию по сборке двигателя, где один и тот же элемент называется трубой, трубкой, цилиндром, полым цилиндром, передаточным механизмом, а потом ещё и на рисунке изображён то сверху, то сбоку и выглядит, соответственно сначала как круг, а потом как прямоугольник. Ну и как по такой инструкции хоть что-то собрать? Поэтому повторений не бойтесь, это нормально.

Как придумать героев/персонажей

Вернуться к оглавлению

Самые важные герои в настольных играх – это игровые персонажи. Выбирая целенаправленно либо случайно, игрок, тем не менее, должен иметь возможность легко понять, кем он будет играть. Если в коллекционных карточных играх вроде Magic the Gathering все игроки отыгрывают роль магов, сражающихся друг за другом и сам отыгрыш не так важен, а игровые механики не различаются. То в ролевых играх вроде ужаса Аркхэма или даже самой простой Мафии герой игрока имеет определенные уникальные способности, отличающие его гемплей от геймплея других игроков. Наконец, в играх-симуляторах в начале игры все игроки являются полководцами или миллионерами с одинаковыми способностями и возможностями. Но именно то, насколько хорошо люди за столом вживаются в свои роли и следуют определенной стратегии, делает их непохожими друг на друга.

Для всех трёх описанных выше случаев рекомендации по созданию персонажей примерно одинаковые, а различаются в основном из-за того, какой ваша настольная игра будет по типу геймплея, и каким у неё будет сюжет и общий сеттинг. Основные рекомендации следующие:

— начинать работу над персонажем нужно с определения самых базовых вещей, постарайтесь уместить всё описание в одно короткое словосочетание вроде «отважный мышонок с розовым носиком» или «незадачливый лондонский сыщик», а затем по надобности это описание расширяйте;
— игровые персонажи должны быть близки вашей целевой аудитории по духу, для того чтобы люди могли себя с ними отождествлять;
— если игровые персонажи должны быть разными геймплейно, то сюжетно и визуально они тоже должны различаться, для того чтобы связь игрока с героем была сильнее;
— описания игровых персонажей должны быть максимально короткими и ёмкими, для того чтобы в первую очередь задавать лейтмотив фантазии игрокам, остальное они додумают сами;
— если вы хотите заняться полноценной литературной либо изобразительной детализацией ваших героев – ознакомьтесь с классической литературой по этим вопросам, ссылки будут ниже.

Кроме игровых персонажей в играх зачастую присутствуют и внутриигровые персонажи, служащие для исполнения и объяснения тех или иных игровых механик. Таких персонажей также надо делать предельно понятными, особенно если вы делаете настольную игру для детей. Торговец должен стоять возле лавки и любить деньги, а на его изображении должно быть золото или монеты, кузнец быть сильным и бородатым и так далее. Это называется клише, и профессиональные литераторы и нарративщики это не любят, но использование таких стандартных клише даёт возможность быстро сделать прототип и идти дальше, постепенно шлифуя вашу игру.

Подобно ассетам для Unity, существуют классические наборы персонажей для игр в D&D и другие ролёвки. Есть перечни неигровых персонажей для тех или иных локаций, а также бестиарии с животными и необычными существами. Всё это вам может понадобиться, если вы собираетесь сделать игровой мир максимально живым, а поле для настольной игры максимально разнообразным. Согласитесь, карта таинственного леса с волшебными грибами и одним единственным колдуном, раздающим квесты, может быть слишком скучной.

Разумеется, перебарщивать тоже не нужно. Насколько мне известно, ни одна из настольных игр ещё не вызывала приступы эпилепсии. Но я могу ошибаться, а вы вполне можете сделать подобную игру, если постараетесь. (Обязательно сбрасывайте в комментарии примеры своих игр в таком случае!)

И конечно персонажи должны логично вписываться в сюжет игры, поступая логичным образом, не вызывая каких-либо сомнений у игроков. Почтенный старый маг не должен проигрывать в квестах на использование элементарной магии, а огромный космический корабль не может быть уничтожен одним единственным маленьким истребителем . Очень важно правильно вплести всех персонажей в канву сюжета

Как придумать сюжет и сценарий

Вернуться к оглавлению

В зависимости от того, какой вы видите свою настольную игру по жанру, к разработке сюжета надо подходить по-разному. Иногда, как и в случае с персонажем, можно ограничиться чем-то коротким, а иногда большая часть геймплея непосредственно связана с сюжетом. Поэтому, как только вам станет ясно, что за игру вы делаете, можно будет разобраться с сюжетом.

У классического сценария всегда есть завязка, развитие сюжета, кульминация, развязка и заключение. Если же речь идёт об истории для игры, то очень важно правильно сочетать её с игровым процессом, чтобы игроки не скучали, а игра не провисала. Понятно, что в начале люди всегда пытаются разобраться с правилами и вникнуть в происходящее, но если ничего не будет происходить в игре, то продолжать никто и не захочет. Кроме того, часто люди играют несколько партий подряд и проходить по второму и третьему кругу вялотекущее «Жили-были, голду копили» не всегда интересно. Подумайте над тем, как сильно может отличаться начало каждой партии друг от друга по сценарию и по геймплею, чтобы у игры была максимально возможная реиграбельность. Например, в той же монополии практически каждое начало игры различается, из-за того что очень сложно всем участникам игры из партии в партию выбрасывать одни и те же цифры на кубиках и принимать решения о покупке определенных объектов. В колонизаторах есть возможность выбрать, с какой точки поля начать строить город и дороги. В MTG, Hearthstone и даже «Манчкине» стартовые руки постоянно различаются. Но при этом, во всех перечисленных играх от хода к ходу сложность игрового процесса возрастает, а сюжет развивается в зависимости от действий игрока. Да, в каждой партии в конечном счёте сюжет примерно одинаковый – кто-то выигрывает, а кто-то проигрывает.

Обратите внимание
Но именно вариативность развития событий и даёт играм такую высокую реиграбельность. У патигеймов основанных на словесных играх реиграбельность такая низкая в первую очередь из-за ограниченного набора используемых карт-слов, которые легко запоминаются.

Что касается литературного повествования, есть 2 основных подхода к генерации сюжета: всё идёт по плану, придуманному автору заранее, либо же автор помещает героев в сложившуюся ситуацию и даёт им волю действовать, тем самым развивая сюжет.

В первом случае автор тратит много времени на общую подготовку и планирование интересных поворотов событий, а потом довольно быстро проводит своих героев по пути из точки А в точку Б.

Во втором случае автор в первую очередь составляет максимально полный портрет героев и, анализируя их способ мышления, описывает то, как они справляются с той или иной проблемой, попутно стараясь не растечься маслом по воде.

Оба подхода применимы и к сценарию\сюжету для настольных игр. Настоятельно рекомендую ознакомиться с ними подробнее и решить, какой из них вам подходит больше.

Как придумать игровые токены, фигурки и фишки

Вернуться к оглавлению

Довольно часто над вопросом создания фишек для настольной игры люди не задумываются в принципе. Берутся просто фигурки из других игр и вперёд. Но в коробку на полки магазинов потом чужие фигурки не положишь.

Самый простой вариант – использовать картон. Самый сложный – отливать фигурки из пластика и красить их. Где-то между этими крайностями деревянные и металлические фигурки.

В зависимости от игрового сеттинга лучше подойдут те или иные элементы. Возможно, в игре про портных можно обойтись старыми добрыми пуговицами, а в игре про фермеров – фасолинами и бобами.

С появлением 3D-принтеров возможность сделать фигурки появилась практически у каждого, но в промышленных масштабах придёт думать над чем-то посерьезнее.

А ещё есть старое доброе солёное тесто и глиняная керамика – и то и другое можно сделать дома и при этом получиться весьма стильно.

Как придумать поле

Вернуться к оглавлению

Первое и самое главное правило — поле должно быть понятно игроку. Например, почитайте как из-за слишком детализированного дизайна тайлов, люди терялись в игре, и всё пришлось перерисовать.

Кроме непосредственно рисунка поля важным является его пропорциональность игровому масштабу. У игроков должна быть реальная возможность за одну партию если не пройти всё поле, то хотя бы убедиться в том, что это возможно. Классическая игровая партии в настольных играх для двух — трёх игроков длятся от 40 до 60 минут, партии на четверых-шестерых игроков длятся уже около полутора — трёх часов. Это значит, что за данное время игроки должны иметь возможность дойти своими фишками до другого края поля, обойти все основные точки или же разыграть все имеющиеся в колодах карты. Соответственно, должен существовать определенный оптимальный набор действий, которые за один ход может совершить игрок, включая и передвижение по игровому полю.

Например, в игре, где перемещение осуществляется в зависимости от выброшенного числа на кубике, среднестатистическое значение числа на кубике меньше шести. А на то, чтобы прочитать текст карточки и сделать действие, указанное на ней нужно около минуты. Отталкиваясь от этих цифр и цифр полученных во время плейтестов вы сможете скорректировать размеры игрового поля так, чтобы всех всё, наконец, устроило.

Стандартная форма поля для настольной игры – прямоугольник, но ничто не останавливает вас на пути к формам треугольным, круглым, многоуровневым и любым другим. Главное, чтобы впоследствии это поле удалось адекватно сложить в коробку стандартных размеров. Если игра по вашей задумке должна быть большой, то ориентируйтесь на коробки большего размера.

Опять-таки никто не запрещает сделать само по себе бумажное поле составным: из небольших шестиугольных гексов, больших квадратов или иных произвольных фигур.

Как придумать задания, квесты и события для настольной игры

Вернуться к оглавлению

В зависимости от жанра настольной игры, которую вы разрабатываете, вам могут понадобиться разные виды заданий, специальных условий и квестов. Часть из них будут двигать сюжет вперёд, часть из них будут запутывать игроков, а часть – приносить особое удовольствие своим юмором, кажущейся простотой, неочевидной сложностью и т.д. Постарайтесь соблюсти здравый баланс для того, чтобы игроки не скучали на протяжении всей игры.

Кроме того, для повышения реиграбельности, вы можете добавить в ваши квесты определенные условия. Например, часть карт в Манчкине не сражается с игроками меньше определенного уровня, либо не применяет к ним непотребство при проваленной смывке, поэтому таких монстров можно спокойно вытянуть в начале игры, а в середине и в конце партии, наоборот, с ними придётся повозиться. В ужасе аркхема есть монстры, которые появляются по выполнении определенных условий, выполнить которые теоретически можно и в самом начале игры, но это довольно проблематично. В общем, примеров реиграбельности в дизайне хороших настолок довольно много, поэтому настоятельно рекомендую задуматься и об этом.

Разумеется, лишним не будет напомнить, что определенная логика, тем не менее, в заданиях должна быть – нельзя сначала побеждать главного монстра в игре, а только потом выполнять задания на поиск брони и оружия, которым можно этого монстра победить. Поэтому если сюжетно важные квесты будут лежать у вас в общей стопочке с обычными квестами, придётся изголяться в тексте и механике этих квестов таким образом, чтобы игроки поняли «Прямо сейчас я это не сделаю, но в итоге делать это мне придётся, иначе проиграем».

В ряде настолок квесты и задания распределены по категориям сложности и очередности разыгрывания таким образом, чтобы у игроков была возможность выбора либо предсказуемого решения того или иного вопроса. До того как сваливать все квесты в одну кучку попробуйте их всё-таки разделить. При этом слово «кучка» — весьма условное. Если у вас линейная бродилка, то в начале игры у вас должны быть задания, тормозящие игроков не очень сильно, либо требующие небольших денег для откупа, а в середине и конце настолки, соответственно, требующие большего.

Полезные материалы на тему создания заданий и квестов:

(Книга) Книга, с помощью которой можно делать свои настолки

Как придумать карты для настольной игры

Вернуться к оглавлению

Большая часть карт для настольных игр имеет две стороны — переднюю с изображением, текстом или их сочетанием и заднюю с рубашкой. Что касается рубашки для карт, тут всё просто – логотип настольной игры и не сильно отвлекающий фон. Или же довольно заметный фон и надпись, однозначно говорящая, что находится спереди карты (не забывайте, что карты разных типов можно не просто складывать в разные стопки, но и снабжать разными рубашками).

Что касается передней стороны карт, тут уже есть много разных вариантов. В первую очередь вы должны понять и решить, что вам нужно там отображать: характеристики персонажей, уровень монстров или заклинаний, условия выполнения квестов и т.д.

После того, как вы смогли однозначно определиться с предыдущим пунктом, попытайтесь понять, сможете ли вы выполнить все карты в одном дизайне. Условно говоря, смогут ли все карты в своём дизайне иметь сверху название, чуть ниже изображение, ещё ниже пояснительный текст и, наконец, в самом низу какие-то характеристики. Не обязательно следовать этому порядку, главное сам принцип – реально ли все ваши карты подогнать под один подобный шаблон. Не страшно, если придётся что-то выкинуть, главное чтобы не пришлось добавлять. Ваша задача сделать настольную игру максимально понятной для игроков, и нет лучшего способа всё испортить, чем сделать все элементы игры непохожими друг на друга и смешать их в кучу.

Если вы смогли привести все карты к одному виду, либо распределить их на большие подгруппы, значит большая часть работы у вас получилась. Поздравляю!

Как придумать название для настольной игры

Вернуться к оглавлению

Название вашей настольной игры – едва ли не первое, что будут видеть в сети ваши потенциальные покупатели, инвесторы и игроки. Вообще, разработка названия, логотипа, коробки и уникального стиля – отдельный набор маркетинговых приёмов, называемых одним общим словом брендинг. Туда входит также и множество других вещей, но перечисленные выше – основные.

https://youtu.be/BrzDKxtKXaQ

Самое банальное, что может придти в голову при поиске названия для ролевой игры – сочетания слов «Драконы и…» и «Подземелья и…» – это неплохие варианты, но они действительно банальные. Постарайтесь быть более изобретательными, уверен, в мире ваших настольных игр есть много других интересных вещей. Главное, чтобы название, которое вы придумали получилось простым и запоминающимся – вы должны легко назвать его в магазине настольных игр заикающимся голосом прыщавого подростка, а также сообщить по телефону, включенному по громкой связи бабушкой с хриплым голосом.

Разумеется, можете целиком и полностью игнорировать эти два совета, если планируете создать нечто поистине грандиозное для настоящих фанатов. Поверьте, ни один настоящий фанат настольных игр не отказался бы купить игру или книгу правил с названием «Подземелья и Драконы, как это должно быть на самом деле, а не в тупой игре». При этом одинаково хорошо было бы, и если бы игра оказалось просто стёбом, и если бы игра была эдаким Dark Souls в настольных играх.

Не обязательно придумывать одно название, придумайте несколько и спросите у друзей, какое им нравится больше. Не обязательно придумывать название самому, опять-таки можете предложить это сделать друзьям.

Как выбрать стиль рисунка

Вернуться к оглавлению

Каждый настоящий художник имеет один или несколько любимых и ненавистных ему стилей. Что-то получается проще, что-то хуже. Но если вы подходите к настольной игре в первую очередь как к произведению изобразительного искусства и собираетесь рисовать всё сами – рисуйте так, чтобы получать удовольствие.

Если же вы рисовать вообще не умеете, то добро пожаловать на стоки изображений с бесплатной и платной графикой, где вам придётся выбирать из того, что есть и правильно сочетать это с остальными элементами игры. Для нуарного детектива придётся подбирать черно-белую скетчевую графику, для радужно-феечного – цветастый детский вырвиглаз. Понятное дело, что хотелось бы всё сделать красиво и по делу, но в условиях отсутствия бюджета и нежелания воровать чужие изображения придётся поступить именно так.

Таблица-список ресурсов с графикой: платной и бесплатной

Если же вы можете позволить себе роскошь нанять художника, то смело это делайте. Также хорошим вариантом будет найти небольшую арт-студию, состоящую из нескольких уже сработвашихся друг с другом художников и поручить это им. Например, арт-студия Жукова.

Также не забывайте про возможность использовать фотографии и программные фильтры типа msqrd,только не сотворите случайно тысячу своих селфи.