Илья Сергеев, НРИ «Грань Вселенной»: «Балансировать между тем, чтобы ничего не сказать и сказать слишком много»

«Грань Вселенной» — одна из наиболее успешных и популярных российских настольных ролевых игры: уже готовится 3-я редакция, а на конвентах вокруг стола с игрой всегда немало интересующихся. По нашей просьбе автор настольной игры «Рейдеры Великих пустошей» Дмитрий Тэлэри поговорил с одним из её авторов и евангелистов Ильей «Крайком» Сергеевым об игре, особенностях разработки, отечественном рынке, громоздких системах прошлого и отыгрыше.

«Грань Вселенной» — это настольная ролевая игра о приключениях в космосе. В этом мире Империя противостоят огромным корпорациям Федерации, между собой борются кланы и вольные авантюристы, а над всем нависает зловещая тень Машины, цивилизации с единым разумом.
Игроки набирают свою команду, садятся за штурвал звездолёта и отправляются на поиске славы, богатств, знаний или просто приключений.
Игра использует собственные правила, построенные на механике Powered by the Apocalypse. Они лёгкие и простые в освоении и позволяют сконцентрироваться на главном — на крутой истории. Многое зависит не от броска кубиков, а обсуждении игроков и мастера.

Автор, мастер, игрок

Грань ВселеннойИлья: Меня зовут Крайк — это псевдоним. Я занимаюсь разными ролевыми играми. В сети ВКонтакте я значусь как Илья Резиноваяуточка, что очень веселит некоторых людей. Занимаюсь как живыми играми, так и настольными, настольными ролевыми, бизнес, практическими, художественными. Вот такой широкий спектр, надо ещё в компьютерные залезть, тогда будет полный набор.
Дмитрий: При таком богатом опыте помнишь ли ты свою первую ролевую игру?
Илья: Как сказал мой один знакомый, первый раз я участвовал в ролевой игре, когда в семь лет взял палку. А если всерьез, то… Это как-то одновременно произошло. Я попал в тусовку, с которой мы собирались в Битцевском парке по выходным и тренировались фехтованию и всяческим ролевым штукам, устраивали мини-игрулечки, а раз в полгода-год проходила более крупная игра там же. Часть этих людей водила и настольные ролевые игры, и меня позвали. Так и поучаствовал в НРИ примерно в тот же период, что и с живой игрой. Не могу разделить эти два множества, что, видимо, и определило мою судьбу — человек, который занимается сразу двумя очень ресурсоёмкими хобби. Времени на жизнь, соответственно, нет!
Дмитрий: По каким ролевым системам тогда играли?
Илья: Первые ролевые системы были авторскими. И тогда, в конце 90-ых — начале 2000-ых, в России на слуху была только «Эра Водолея», которая многим не нравилась, поэтому люди придумывали своё. У нас были всякие хорроры, которые водит до сих один мой друг, но уже по обычным системам, и всякая фэнтезятина, где у мастеров были свои системы. У нас были листы А4, которые мы разлиновывали: здесь у нас статы, здесь инвентарь. Я тогда тоже такую сочинил, ужасно громоздкую, даже вспоминать про неё без боли невозможно.
Дмитрий: Сколько времени прошло между тем, как ты начал играть и захотел водить сам? И что тебя на это сподвигло?
Илья: Тут всё довольно необычно. Я поводил вот эту свою громоздкую системочку, потому ещё немного поводил хорроры — всё на опыте коллег, которые этим занимались. Потом взял долгий перерыв, потому что меня не устраивало, как всё устроено в настольных ролевых играх, и вернулся к этому, только когда узнал про движок PbtA, который показался мне, отвечающим некоторым моим запросам: меньше циферок, которые всё равно не отражают реальную картину миру, и больший упор на сюжет, с художественной точки зрения. Система, которая больше концентрируется на истории, а не на том, что это должно выглядеть достоверно, потому что достоверно, на мой взгляд, и не получится: слишком много характеристик в мире, которые цифрами не отразить.
Дмитрий: Какие произведения научной фантастики вдохновляют, что нравится больше всего?
Илья: Одна из лучших книг, которые я читал в своей жизни, это «Гиперион» Дэна Симмонса. И это что-то сильно большее, чем просто история про космические загадки. Это прямо философия с большим культурным контекстом. Вещь, которая совершенно точно стоит того, чтобы с ней познакомиться. Из других классических произведений, наверное, могу отметить «Дюну». Я с ней, кстати, познакомился довольно поздно. Позже, чем, кажется, задуманный автором возраст. Из сериалов лучшее, что у нас есть про космос сейчас — это «Экспансия». Это то, что очень вдохновляет меня и других людей на подобные произведения. Если не сериалы, а фильмы, то «Пандорум», «Пекло», «Луна 2112» и ряд других. Я много могу про них говорить, потому что много их пересмотрел, перечитал, переиграл.
Илья Крайк СергеевДмитрий: Пробовал водить детей? Они чем-то отличаются от взрослых?
Илья: Пару раз было. Лет от 12-14 дети уже почти ничем не отличаются  от взрослых и больше зависят от личности, чем от общих характеристик. Я водил семилетку по «Обитателям холмов». Это игра тоже на движке PbtA, но про кроликов, которые пытаются выжить в мире, где все охотятся на них. Дети обычно сильные индивидуалисты: они не сильно партийные ребята, им хочется всё делать самим, забить на всех, идти своей линией. А некоторые дети наоборот сидят тихо, делают всё, как остальные и не привлекают к себе особого внимания. Среднего варианта я не находил. Был один трехлетка на Ролеконе, его папа специально привёл, чтобы у сына случился первый опыт — со мной. Он записывал это на видео. У меня есть специальный Ролеконский формат: демо-версия на 3 минуты с полным сюжетом. И мы его быстренько прошли. Молодому человеку очень понравилось швырять кубики, они особо хорошо разлетались по всему Ролекону, и мы их некоторое время собирали, чтобы сделать следующий бросок. Не то, чтобы выдержали трехминутный тайминг, но ровно уложились, когда ему почти начало надоедать — он очень активный ребёнок! Теперь в моём загашнике есть и такая ачивка. Один ребёнок — три года — три минуты.
Дмитрий: Неплохо! Какие НРИ были до «Грани Вселенной»?
Илья: У меня было два периода: начало 2000-ых, когда в моей жизни было много авторских систем, немного DnD, немного всего прочего типа FUSION…
Дмитрий: В основном лёгкие системы?
Илья: Ну нет, лёгких тогда не было! То, что даже люди сами писали, было очень заморочено.
ДмитрийЯ тоже когда-то делал свою систему такой — полностью реалистичная, бесклассовая, скилловая, универсальная, про всё.
Илья: У меня была классовая, с миллионом параметров, в которой, как во всех системах того периода, ты минимум день только генеришься. Хотя у меня уходило больше на это: там был лист характеристик с разных сторон. То есть там генериться дольше, чем играть.
Потом мне всё это надоело. Тогда большим откровением для меня стал Savage worlds («Дневник авантюриста»), который был уже менее реалистичным, но более драматично-киношным. Там есть разделение на важных персонажей и статистов. Когда ты встречаешься с какими-то противниками, там обычно есть босс и пачка людей, которых можно не запоминать. Или не людей: гоблинов, крыс, неважно. И я подумал: ого-го, и так бывает, ничего себе!
И долгое время, да и сейчас иногда, мы по Savage Worlds водимся. Я не могу сказать, что это любимая моя система — я фанат PbtA, но до того, как она случилась, в моей жизни было некоторое количество «Сыщика». Были ещё всякие инди-игры типа «Воспоминание о будущем», которые я с удовольствием прочитал, но не нашел человека, который их водит. FATE примерно с тем же успехом. Мы довольно долго играли, потом оказалось, что мастер нас водит неправильно — хотя я давно это подозревал — и с тех пор я ищу человека, который нормально водит по этой системе. И я даже знаю таких людей, но всё упирается, знаете во что? Ни у кого нет времени!

Грань вселенной

Грань ВселеннойДмитрий: Как появилась «Грань вселенной»? На каком этапе в проекте ты оказался?
Илья: У меня есть знакомый по имени Кирилл Румянцев, которому время от времени в голову приходят разные идеи, и он их любит тут же воплощать. Одной из таких удачный идей оказалась «Грань Вселенной». На момент её  выхода, я с ней не был знаком, но мой друг Некрос позвал меня в неё играть. Мне понравилось, и Некрос рассказал, что в одном клубе сам автор водит по игре, мол не хочу ли я сходить. Я хотел. Когда я начинаю чем-то увлекаться, мне сразу хочется в это влезть серьёзнее и подробнее. Поэтому я предложил Кириллу, что, если у меня появится какая-то мысль, я мог ему написать. Я долгое время вертел в голове, а потом сочинил буклет персонажа Странника, и Кириллу очень понравилось. Хоп — монтаж! Проходит несколько месяцев, и мы занимаемся второй редакцией.
Когда мне приходит в голову классная идея, мне кажется, что она пришла в голову сразу многим людям, и поэтому я волновался, что я ему сейчас предложу, а он скажет “да у меня уж пять таких вариантов!”. Но он сказал, что это очень круто, очень в тему, довольно быстро переоформил и выложил в группе ВК, сделав Странника каноническим персонажем. Я вдохновился и придумал ещё парочку.
Дмитрий: Каких?
Илья: У меня одновременно придумывались несколько. Например, Цензор. У меня давно сидел в голове, ещё с тех пор, когда я познакомился с Shadowrun, образ персонажа, который лихо стреляет с двух рук, уклоняется от всех атак. Эдакая полная копия героя из «Эквилибриума», и я захотел его оцифровать. Так появился Цензор. Как пришла в голову идея Сверхновой, не помню, но хотелось больше персонажей, которые умеют разное. Так появился персонаж, который может довольно активно пользоваться чужими возможностями, у него шире этот спектр…
Дмитрий: И ему не надо придумывать предысторию.
Илья: Да, где-то в процессе разработки оказалось, что это хорошо сочетается друг с другом. У каждого персонажа есть 10 ходов, из них 1 — это возможность брать ходы другого персонажа. Я сначала подумал, что прикольно сделать персонажа, у которого все 10 — это чужие ходы другого класса. Но это так себе идея, и хорошо, что Кирилл меня разубедил. И так появилась Сверхновая, которая нравится людям тем, что это персонаж, которого можно направить вообще в любую сторону: хоть боевиком сделать, хоть социальщиком, саппортером.
Ну а потом много было в рамках второй редакции или позже, когда какая-то идея появлялась у меня, у Кирилла или нашего художника Игоря Есаулова. В какой-то момент я понимал, как это можно оцифровать, допилить, и предлагал некий вариант. Мы про это спорили, говорили, как лучше, хуже, в каком виде воплощать, дорабатывали друг за другом, и в итоге, что вышло — то вышло.
Дмитрий: Ты уже тогда был знаком с PbtA, системой, которая легла в основу игры?
Илья: На уровне теории. Видел книгу «Постапокалипсиса», но обложка не показалась интересной, поэтому я её не купил, а потом долго-долго искал, так как она стала раритетом. Также нашел статьи, которые описывали, как работает движок, и очень удивился, потому что всё начиналось с того, что мастер не кидает кубов. Это как вообще? Что значит “не кидает кубиков”? А что тогда происходит?!
А теперь я вообще не представляю, зачем мастеру кубики кидать. Прошло несколько лет, и когда мы играем в какие-то игры, кто-то водит, и я кидаю кубик, а потом ещё и мастер, то моя первая реакция теперь “Что произошло сейчас?!”. Потом вспоминаю, конечно, что это другой движок, но каждый раз удивляюсь. А так «Грань Вселенной» была у меня первой полноценной игрой на движке PbtA.
Дмитрий: Что происходит с этим миром сейчас, как он развивается?
Илья: У «Грани Вселенной» есть отличия от многих PbtA-игр: у нас есть свой мир. В классическом «Постапокалипсисе» про него почти ничего не было известно. Типа, 50 лет назад случилась последняя война, и люди живут на осколках цивилизации, а ещё есть мировой вихрь, что это, я не знаю, сами решайте… Всё.
У нас разработанный мир существенно больше и более развитый. Я балансирую на тонкой грани, потому что, с одной стороны, хочется дать людям контент для того, чтобы им было интереснее водить, были зацепки для придумывания собственных историй. С другой стороны, тут нельзя перебарщивать, потому что это всё же PbtA — должен быть простор, должна быть возможность создать свой мир на основе этого. Поэтому есть много разных приёмов, которые я использую. Так, у меня всё обычно даётся широкими мазками, везде есть приписка, что если вам не нравится, сделайте по-другому. Хотите, чтобы у вас Машина была не инопланетным ИИ, а штукой, которую люди сами придумали, — пожалуйста! Хотите, чтобы Империя была порочным кругом ада, как в других фантастических вселенных, то не вопрос! Хотите, чтобы она была местом благости и цивилизованности — как угодно! Нет ограничений.
Мне очень не нравится, когда в PbtA-играх люди начинают указывать, как этот мир был где-то описан в книгах, и требовать строгого следования написанному. Незачем! Никому от этого кайфа не будет. Если вам нравится играть не так, как описано, а по-своему, играйте! Хотя это совет не для PbtA-игр, а вообще для всего. Если всем людям за столом хорошо, то пускай делают, что хотят.
Галактика СегодняЕщё из инструментов для развития мира, которые я использую. Было дополнение с описанием 5 важных NPC в мире. И в нём был раздел слухи. А слухи — это какие-то вещи, которые могут оказаться правдой или нет. Вы сами за игровым столом решайте. Даже вплоть до того, что были слухи, которые друг другу противоречат, и ты не можешь сказать, что всё правда. Тебе в любом случае придётся как-то выбрать, хотя не обязательно сразу это делать. Например, всё это про персонажа может быть известно в мире, но правдой может оказаться что-то другое. И так каждый мастер, каждая компания по себя настраивают игру. У нас даже в самой книге Второй редакции есть такая “катастрофа планеты Малакар”. 11 лет назад относительно времени, когда происходит игра по умолчанию, была планета, которая так или иначе оказалась уничтожена. И в книге описано 6 вариантов, что с ней могло произойти и как эта катастрофа влияет на остальной мир. Например, там случился прорыв Машины, и все вооружаются. Или там обнаружили секретные технологии, и теперь все их ищут. И нет ни одного варианта, который бы мы, как создатели игры, считали бы правильным. Выбирайте, что хотите, или придумайте свой.
Всегда приходится балансировать между тем, чтобы ничего не сказать, и сказать слишком много.
Дмитрий: Создание любого большого проекта — это труд не одного человека, а целом команды. Расскажи, кто сейчас занимается «Гранью Вселенной» или занимался раньше.
Илья: Главный человек, с которого надо начать этот список, — это Кирилл Румянцев, автор и создатель первой (и нулевой) редакции, один из авторов второй. Он долго время развивал проект один, потом — мы вместе, а сейчас он занимается другими проектами. Иногда мы встречаемся, обсуждаем, он дает советы, идеи, иногда я его вожу по «Грани…».
Второй человек, без которого бы вряд ли что-то состоялось, — это Игорь Есаулов, наш художник, который оформлял всю вторую редакцию и большую часть буклетов, помогает с приключениями, дополнениями, генераторами. Кажется, нет ни одного такого дополнения, который бы совсем без него обошлось. Хотя у него та  же проблема, что и у меня: нет ни на что времени, он художник нарасхват. Нам очень повезло, что он в команде, почти с самого начала, благодаря чему «Грань Вселенной» узнаваемый и выгодно отличающий от других PbtA-игр визуальный стиль. Когда я на конвентах раскладываю буклеты, они всегда привлекают внимание своим качеством.
И Игорь же, чуть ли не в одно лицо, придумал и издал уже в издательстве настольную игру без ролевой составляющей в некотором варианте этой же вселенной. Игра называется «Амбиции космоса». Мы всё надеемся найти возможность поиграть в финальную версию, но… мне уже надоел этот ответ!))
Кроме того сейчас мне очень помогает Дмитрий Девятников. Он редактирует тексты, как с точки зрения русского языка, так и смысла. Он имеет довольно большое представление о «Грани…», играл, водил и поэтому у него есть критическое мнение. Я его всегда прошу поучаствовать, когда что-то издаю. Надеюсь, и своё приключение он тоже придумает.
Не обошлось и без моей жены Марины. Тут выяснилось, что она тоже художник, и в последнем приключении, которое я издал, довольно много её работы. На конвентах она героически сидит за стендом и отвечает на вопросы, пока я вожу игроков.
Ну и ещё, к счастью для меня, есть большое сообщество, которым не всё равно. Я это сообщество привлекаю для новых дополнений.
Дмитрий: Раз уж заговорил о дополнениях. Помимо модулей выходят всякие дополнения, что мне кажется очень хорошим ходом. Знаю, что у тебя были наборы новостей, генераторы. Можешь коротко рассказать, что сейчас вообще есть и зачем ты эти допы делаешь? Что планируется в будущем?
Илья: Сейчас есть 3 дополнения. Первое было про разных важных NPC, в котором как раз был раздел со слухами. Было дополнение «Генераторы», которое я позиционирую как относящееся не только к «Граням…», а ролевым играм вообще. Оно специально написано так, чтобы использовать в любых играх: там есть раздел для игр про космос, раздел для PbtA-игр и раздел про игры вообще, кроме раздела про «Грани…». Всё это помогает водить в импровизированном формате и прямо на ходу придумывать сюжеты, персонажей, планеты. Было дополнение «Галактика сегодня»: то, что я называю заготовками, запалами. Это разные факты о мире, якобы “жёлтая пресса”, и не всё может быть правдой: про устройство космических путешествий, про новости мира, события, которые могут послужить стартом для новых историй. Я и сам в своих кампаниях пользовался этим дополнением и могу сказать, что штуковина работает!
Также вышло дополнение с фракциями, где я подробнее, но всё же широкими мазками, расписываю организации: чего они хотят, с кем дружат, какие у них есть возможности в переводе на язык игровой механики, ходы для достижении их целей. На мой взгляд из того, что я уже протестировал, это помогает делать фракции разными и использовать неожиданные для себя инструменты.
Ещё есть несколько идей, самая главная, которая давно меня мучает и я пытаюсь набрать вдохновения, референсов, источников, чтобы его воплотить, это дополнение, которое бы позволило играть условно в Star Trek, то есть управлять здоровенным кораблем. То есть мы обычно играем в формате «Светлячка»: маленький корабль, весь экипаж — это игровая команда, мы пытаемся выжить в этом огромном мире. А вдруг у нас есть крейсер?
Грань ВселеннойДмитрий: 100 человек NPC!
Илья: Да! Каждый персонаж управляет своим блоком. Типа, я главный инженер, у меня есть свой штат инженеров, которых можно отправлять что-то чинить. Хочется сделать это хорошо, поэтому я довольно давно пытаюсь подступиться к этому снаряду. Какие-то наработки есть, но пока они не укладываются у меня в голове в нужное понимание.
Дмитрий: Короткий, но длинный вопрос: как создаётся модуль от идеи до продажи на сайте.
Илья: Есть два варианта. Во-первых, когда у меня есть некая идея, и я сразу под неё что-то делаю. В соответствии со стандартами геймдизайна так и должно быть: когда у меня есть замысел, то я его обвешиваю всем необходимым…
Дмитрий: Замысел как сюжетный ход или как общая идея, типа “модуль про Странников”?
Илья: Как сюжетный ход, как “модуль про Странников”, как “модуль про чувство одиночества” или про некие беспокоящие меня и в жизни проблемы.
А второй вариант, это когда я импровизированно провёл игру, мне понравилось, и я решил это записать. Сюда же относятся и модули про формат. Например, что, если персонаж игрока умирает в первые 5 минут? Как будет выглядеть такой модуль? Но всё равно к этому придумывается некая идея, так как должен быть стержень. А главное, что в этих вещах надо делать, это постоянно их тестировать. На разных людях, в разных ситуациях. И постоянно запрашивать обратную связь.
И ещё. Процесс оформления модуля в текст, понятный другим людям, это занятие, на которое уходит от 60% и больше всего времени работы над модулем. Если я что-то для себя делаю, то можно ведь и ничего не оформлять. Мне достаточно того, что я, условно, на салфетке набросал. Если я хочу, чтобы этот модуль другие люди водили и понимали, что происходит, то надо всё весьма и весьма качественно описать. И тут ещё сложность в том, что у нас ведь импровизационные игры! Поэтому надо всегда описать, какие есть варианты. Типа, “вот здесь вы можете пойти налево, тогда происходит что-то вот такое, а дальше вы сами разбирайтесь”. Бывают и такие фразы. Выпустил недавно модуль про Странников, который называется «Рождённая космосом». “В этой локации происходит примерно такое-то, но подробностей я не знаю, никто туда ни разу на моих глазах не заходил”.
Дмитрий: Сколько ты тестовых прогонов модуля делаешь, прежде чем решаешь, что он готов к выпуску?
Илья: Очень зависит от сложности модуля, но минимум пять, в среднем десять, но бывает и больше. «Рождённую космосом» я гонял раз пятнадцать, наверное. Надо было всё выточить и хотелось сделать как эксперимент классический детектив на PbtA. Это был интересный опыт, потому что никаких принципов я не нарушил (играй, чтобы узнать, что будет дальше), но у меня была довольно проработанная предыстория и счётчик происходящих событий. А дальше — вольные хлеба. Какой-то детектив получился. Но для этого требовалось довольно серьезно обкатать модуль.
Дмитрий: Тебя самого по «Грани Вселенной» кто-нибудь водит?
Илья: О! Хотелось бы! Иногда я пробую куда-нибудь в партию вписаться, но обычно всё заканчивается тем, что у меня нет времени, или есть игра, в которой всё довольно неплохо началось — мы сгенерировались, провели первую встречу (на которую я, что характерно, не смог прийти) — а потом заглохло. Не то, чтобы я хочу, чтобы было больше мастеров по «Грани…», только чтобы самому поиграть, хотя и это тоже!
Дмитрий: Что в твоей жизни изменилось, когда стало понятно, что «Грань вселенной» — это успешный проект, который хорошо продается, присутствует на конвентах, вышла уже вторая редакция?
Илья: Довольно прикольно было это осознавать, когда на каких-то встречах ты говоришь, чем занимаешься, и люди отвечают: «Да, «Грань вселенной», мы играем». Это очень приятно и мотивирует. Вот я сегодня подумал, если я перестану игрой заниматься, останется ли она после меня? И это прямо важный вопрос. Если окажется, что нет, то зачем всё это, с одной стороны. А с другой стороны, нужно гораздо больше стараться, чтобы добиться большего успеха. Хочется же славы и мировой известности! Если этого не случается, то непонятно, зачем это всё. Не хочется делать какие-то вещи только для себя. Хочется делать полезное вообще. Как сказал Достоевский, лучший способ уничтожить человека — это сказать ему, что то, чем он занимается, никому не нужно.

Наши реалии

Грань ВселеннойДмитрий: Что по-твоему сейчас происходит с такой ужасной по названию вещью, как ИНРИНРЯ (индустрия настольных ролевых игр на русском языке)? 
Илья: На мой взгляд, много чего хорошего. У нас есть несколько издательств, которые довольно активно выпускают широко известные игры. Был период, когда выпускалось много непонятных игр, тех, про которые общественность не знает. А сейчас мы дошли до стадии, что издаются игры, которые и всем знакомы, и недавно появились на Западе. То есть сокращается интервал между тем, как оно там появилось, и здесь. Очень много интересных проектов, которые привлекают внимание, и я за ними слежу. Покупаю много игр, которые я вряд ли когда-либо буду много водить, потому что, во-первых, интересно изучить и на русском почитать, а во-вторых, чтобы поддержать отечественного производителя, занимающегося полезным для нашего сообщества делом. Так что идёт классное развитие.
Дмитрий: 2019 год был особенный с точки зрения НРИ. Все самые известные мировые хиты были изданы или анонсированы, и российские проекты подтянулись…
Илья: Вот я как раз на этом фоне и сформулировал ранее свое мнение. Много чего вышло интересного, в части я поучаствовал. Относительно недавно на Западе появились Blades in the Dark, а осенью на русском вышли «Клинки во Тьме», лицензионное издание этой же игры, в котором я был редактором. Много копий мы там поломали, пока пытались понять, как сделать лучше, но горжусь этим проектом. А пока этим занимаешься, много чего другого выходит: Star Trek, Pathfinder, Vampire: the Masquerade, Warhammer RPG, Fallout Wasteland Warfare. В общем всякие мировые хиты, мне очень нравится всё происходящее. Надеюсь всего этого станет ещё больше. Из того, что очень меня радует, так это что «Студия 101» переводит Tales from the Loop («Тайны эхосферы»), а также одну из интересных и необычных игр, эдакий сплав PbtA и FATE, City of Mist. Это два проекта, которые сейчас лично мне больше всего интересны.
Дмитрий: А можешь порекомендовать другие НРИ кроме «Грани Вселенной», с которыми, как ты считаешь, каждому уважающему себя человеку стоило бы познакомиться?
Илья: Из тех, которые мне больше всего запомнились своей необычностью, не считая широко известные, хорошо бы поиграть во всё разное, что нам предоставлено ноосферой. Это собственно любая PbtA-игра, олдскул ренессанс какой-нибудь типа «Lamentations of the Flame Princess», «Сыщик», Savage Worlds, FATE. Очень известные, очень разные системы. А из всяких менее известных инди: «Лазары и чувства» — это прямо современная классика; Lady Blackbird; «Воспоминания о будущем» — очень странная вещь, классно задизайнена, но не знаю, водит ли её кто-то; «Рейдеры Великих пустошей».
Дмитрий: Скажи, создание НРИ или настолок вообще — это прибыльное занятие? Этим можно жить?
Илья: Абсолютно нет! Ха-ха! Ну, то есть в настольных играх ещё как-то можно. В настолках главный принцип — создать как можно больше (дохрена!) настолок, и тогда на авторские отчисления можно… Жить — не жить, но я был на конференции ВШБИ НИУ ВШЭ по настольным играм, и там рассказывали, что есть ребята, которые выпустили столько, что в одном издательстве раз в полгода снимают сумму достаточную, чтобы купить себе плохенький автомобиль.
Дмитрий: И я знаю человека, который издал 4-5 игр, и он каждый месяц получает сумму, равную средней зарплате условно.
Илья: Вот-вот! Весьма неплохо. Но НРИ к этому не относится. Забудьте про деньги здесь!
Дмитрий: Только хобби, только удовольствие.
Илья: Я точно не считаю деньги, которые мне приходят за «Грань…» или уходят в неё, но мне кажется баланс в нуле, что уже неплохо.
Грань Вселенной на РолеконеДмитрий: Краудфандинг или издатель? У «Грани…» же вообще третий путь — сами по себе. 
Илья: Не совсем сами по себе. У второй редакции есть аж два издателя. Бумажную книгу издаёт «Пандора», а электронную — «Студия 101». Но вообще это сложный вопрос: краудфандинг или издатель… Я бы, наверное, при случае создания чего-то крупного — третьей редакции, набора допов — пошёл бы на краудфандинг через издателя. Все издательства, известные мне и более-менее крупные, сейчас так и делают. Все значимые проекты в издательствах проходят через краудфандинг. Это в том числе дополнительная реклама. Это очень ресурсоёмкое занятие, но, если им грамотно заниматься, оно окупается. И да, по-моему сейчас все через это проходят, видимо, рабочий инструмент.
Дмитрий: Наверное, «Грань Вселенной» можно назвать инди-системой. Для того, чтобы она жила, нужны другие мастера, которые будут по ней водить, нужны новые приключения. Так ли это и нужно ли что-то ещё, чтобы она продолжала развиваться? Что ты с этим делаешь?
Илья: Это главная артерия, для того, чтобы игра продолжала жить и развиваться, — новые люди и поддержка ещё кем-то кроме авторов. Мне очень хочется, чтобы в игру больше играли, больше по ней водили. Одна из главных моих целей сейчас, чтобы было больше мастеров и сообщество. Один из инструментов, которые я для этого использую, это Telegram-чатик. Довольно просто, но эффективно. Там формируется сообщество, есть люди, которые следят за игрой, обмениваются новостями, рассказывают, что происходит в их кампаниях, собирают новых людей. Пока их не очень много, но надеюсь, что будет больше…
Дмитрий: Что ты делаешь для роста сообщества?
Илья: Обычно это значит больше водить самому, но это скорее мой предыдущий приём, сейчас нужно чтобы было больше других мастеров. Главный приём здесь — это подойти к человеку, который некоторое время поиграл, и сказать ему: “а давай ты теперь поводишь”. И тогда у человека начинает в голове зреть мысль, что иногда приводит к отличным результатам. Кажется, очень простой, но эффективный инструмент. Хотя есть у меня знакомый, который владеет навыком рекламирования в совершенстве, а я не из таких. Надо прокачивать такие способности, конечно.
Ещё мне помогает, что всякая моя деятельность, рабочая или связанная с играми, часто приводит в различные города и веси. И в какой-то момент я сообразил, что там могут быть клубы настольных и ролевых игр. И теперь, когда я куда-то отправляюсь, то ищу сообщество и пишу людям, мол я к вам собираюсь приехать, давайте затусим. Иногда даже люди уже заранее знают про «Грань…», что очень приятно. У меня был, например, очень классный визит в Красноярск, где есть вполне себе сообщество, где знают нашу игру. Мы там посидели, я дал интервью, поводил игру. Ребята там активно играют и водят «Грань…» и другие системы. А вот ездил в Салехард — там клуба не нашел. Упущение. Хотя может плохо искал.
Дмитрий: Ну, и напоследок. Если ты окажешься перед Гэри Гайгексом, что ты ему скажешь?
Илья: О, боже мой. Так и скажу: о, боже мой! Спасибо вам огромное за моё счастливое детство, юность и, возможно, испорченную жизнь. Мог бы строить самолёты, а я тут игры делаю!