Что такое PbtA и как хорошо провести игру. Рассказывает Крайк

Настольная ролевая игра «Грань Вселенной», а также Apocalypse World, Dungeon World и многие другие основана на системе PbtA или Powered by the Apocalypse — наборе механик и правил, которые можно адаптировать для любых миров и сеттингов. Мастер и автор настольных ролевых игр Крайк рассуждает о PbtA и её краеугольных принципах.

В PbtA правила помогают сконцентрироваться на истории. Не нужно держать в голове модификаторы к броску кубика, следить за комбинациями собственных умений или помнить, как противники ходят по клеткам игрового поля.
Если в классических играх, типа D&D и Pathfinder, правила охватывают все возможные нюансы, то в PbtA широкими мазками даются лишь основные принципы, а специфичные ситуации отдаются на договорённость участников. Это относится и к игровому миру. Всё, что не задано книгой, создаётся самостоятельно. В процессе игры Мастер-рассказчик обычно предлагает игрокам самим придумать или описать нюансы — белые пятна на полотне совместной истории. В каких-то аспектах PbtA-игры проще, но и требуют большего вовлечения всех участников.
С помощью Дмитрия Тэлэри, автора настольной игры «Рейдеры Великих пустошей», который и сам сейчас разрабатывает НРИ на основе PbtA, Илья «Крайк» Сергеев, мастер и один из авторов «Грани Вселенной», подробно разобрал систему PbtA, порассуждал, как делать жёсткие и мягкие ходы, что нужно знать рассказчику перед началом создания игры, как быть со смертями персонажей, а также дал несколько советов начинающим авторам.

Далее — личное мнение эксперта. Оно может не совпадать с мнением других мастеров и авторов системы

Сложно ли перейти с игр, подобных D&D, на PbtA? В моей практике было много случаев, когда приходил человек, которые ничего не знает об НРИ, садился и тут же въезжал. Просто потому, что нет шаблонов в голове. А у людей, которые играли в D&D или похожие игры, есть шаблоны. Этот опыт не хуже, чем PbtA, он просто другой. Сложно ведь перестроиться на новую привычку, новый язык.

У бывалых игроков часто возникают проблемы с PbtA. Причина проста: они смотрят на систему как на уже знакомые им игры и не обращают внимания на принципы!

Apocalypse WorldВинсент Бейкер, автор Apocalypse World, создал структуру того, как правильно играть и водить. До него схема обычно выглядела так: вот, у нас такой мир, такие правила, вот так делается бросок, ну, погнали! В PbtA-играх обычно есть огромный мастерский раздел, который объясняет, что здесь вообще происходит, как в это въезжать, что надо делать, чтобы игра вышла классной. На что тебе нужно обращать внимание игроков, что с ними делать, как оформлять свою речь. Это мануал, которого обычно нет в других играх или он считается рекомендациями для ведущего. А на самом деле это не рекомендации, это основа. Иначе ты не понимаешь, вокруг чего здесь всё строится, вылетает из восприятия стержень, на который всё навешивается, и остаются как будто висящие в воздухе куски. Из-за этого многие люди говорят, что PbtA — это какая-то чушь. Ну, конечно, на вкус и цвет все фломастеры разные, некоторым и «Звёздные войны» нравятся. Но те, кто въедут, понимают, в чём тут соль. Это как пицца с анчоусами: некоторые вещи надо распробовать, и тебе они начинают нравиться. Или не начинают.

Говоря техническим языком, в PbtA большое внимание уделяется UX\UI (пользовательский опыт, пользовательский интерфейс), чем, кажется, в других играх. Тут сказано, как делать, вести игру, чтобы воплотить определённый жанр или стиль игры. Например, как выглядит мир постапокалипсиса? Он жестокий, поэтому всё вокруг мастера и игрока представляет угрозу, и может быть разрушено и потеряно. В других жанрах этого может не быть, но там свои особенности. В Dungeon World, фэнтези-хаке на том же движке, ты много ходишь и исследуешь. Есть специальные ходы для путешественников, которых в том же постапоке нет. Да и ходы ведущего другие. Если это воспринимать не как рекомендации, а строгие правила, как надо делать, то приходит понимание, что в чём тут смысл. У меня даже с некоторыми PbtA играми происходила такая проблема, когда я не мог их своей головой, что называется, оцифровать с первого раза.Грань ВселеннойУ меня был сложный опыт знакомства с игрой «Сага об исландцах», которая про быт, а не приключения. В ней вы в разборках выглядите не как яростные викинги, налетающие на английские поселения или сражающиеся с йотунами. Игроков ждут занятия попроще: у нас тут оползень случился и межевой камень сдвинулся. Если его обратно не поставить, то твоя семья будет голодать, а сосед говорит, что камень стоял на 2 метра левее. Разбирайтесь! И многие из вещей, которые, мне казалось, должны быть оцифрованы одним способом, сделаны иначе. Мне потребовалось две игры, чтобы въехать, и третья, чтобы суметь объяснить другим.

Мастерский раздел в PbtA — это техника безопасности.

Вот ты приходишь на производство, и тебе сказано, как надо делать, чтобы не убиться и нормально работать. Вот тут так же. Ты не приходишь и говоришь «Да я как-нибудь сам, я умею, уже делал винтики, а тут – болтики, почти то же самое!». Нет, эти болтики совсем другие. Поэтому и нет, на мой взгляд, в чистом виде игры по PbtA. Так, по Savage worlds есть отдельная книга, которая описывает механику; ты на неё навешиваешь что угодно, и у тебя получается свой сеттинг. С PbtA не так, потому что ты каждый раз “пилишь” её под конкретный жанр, стиль, сеттинг. Все PbtA-игры разные.

Про PbtA ведутся споры: какие игры относятся к этому движку, а какие — нет, по одной простой причине: у PbtA очень много достаточных параметров, чтобы назвать игру относящейся к этому движку, но ни одного необходимого. Передача нарративных прав, единая сложность для всех бросков, нормальное распределение результатов, наличие ходов игроков и мастера — можно отбросить, игра всё равно будет реализацией движка.

Вышеперечисленное — это важные вещи, но не главные. В PbtA-играх обычно — обычно! — очень важна роль героя, мир вертится вокруг него. Без него нет мира. В старых же играх — миру на тебя наплевать. Там можно пойти на первом уровне повернуть не туда и встретить дракона, который тебя сожрёт. Этот мир создан не для того, чтобы сделать тебе красивую историю, а чтобы показать самого себя. В PbtA куда герой идёт, там что-то и начинает расцветать.

Один из важных инструментов в PbtA (который я использую и в жизни)  — это разделение на жёсткие и мягкие ходы. Мягкий ход — это предупреждение, ситуация, в которой ещё что-то можно сделать, чтобы самое плохое не случилось. А жёсткий ход — это когда некое событие состоялось, и ты имеешь дело с последствиями. Условно: в тебя летит топор — это мягкий ход, ведь ты можешь от него увернуться. В тебя прилетел топор и наносит урон — всё, жёсткий ход, с этим ты ничего не можешь сделать. Если игрок тупит, ведёт себя плохо, не очень понимает, что происходит, много ошибается, то можно его предупреждать мягкими ходами. Показывать разными намёками, что он движется не в том направлении и лучше бы перестать. Можно и прямо сказать.

Бессмысленно убивать персонажа: ведь смерть — это не наказание, а элемент истории, и напрямую они не связаны.

Dungon WorldЕсть игры, где умереть сложно, например, сам «Постапокалипсис» (Apocalypse world). Там легко дойти до 0 хитов, но ты почти всегда можешь взять шрам и выжить. Бывают и игры, где ты просто не можешь умереть без своего желания. А бывают и существенно более жёсткие игры. Я вожу кампанию по Dungeon World в жанре dark fantasy, там  персонажи легко умирают. Мягкими ходами я предупреждаю, но если ты сталкиваешься с существами, которые находятся за пределами твоих возможностей, от них не зазорно убежать. И такие побеги случались у нас чаще, чем вступление в бой, иначе бы смертность была куда выше. Я просто сразу предупредил: мир вот такой, вы можете умереть от довольно простых, суровых вещей!

По умолчанию я стараюсь, чтобы герои в середине истории не умирали. Предупреждаю об их действиях: «Уверен ли ты, что хочешь это сделать? То, что ты делаешь, очень рискованно». Если он сознательно идёт на этот риск, то — никаких претензий. Если же он не совсем понимает ситуацию, то моя задача как мастера — объяснить ему риски.

Можно игроку вместо погибшего героя дать персонажа из мастерского окружения, какого-нибудь не очень важного, но полностью готового.

Был случай, когда в истории был инженер, который неудачно выпал в космос без снаряжения. А космос — это, знаете ли, довольно смертельная среда для человека. Инженер не выжил, но дело было на научном корабле, и там они познакомились с NPC, который тоже был инженером. Это случайно вышло: я знал всех возможных NPC в этой истории, и один из них оказался похож.

Если же говорить о жёсткости истории, то что важнее: сюжетные “рельсы” или полная импровизация? Каждому своё, отвечу так. Нет одного правильного ответа на этот вопрос. Много споров об этом ведётся, потому что PbtA тяготеет больше к “песочнице” и импровизации, но я постоянно всех убеждаю, что это не двухпозиционный выключатель, на этой шкале больше двух пунктов. Если мы знаем, что делать, какими навыками пользоваться и к чему это приведёт — это, кажется, “рельсы”. Если мы ничего из этого не знаем — это, кажется, “песочница”. А если мы знаем, что надо делать, но не знаем, какими навыками, то это что? Есть и много других вариантов. Мне вообще не нравятся эти термины, потому что они не отражают действительность. Что-то в голове одних людей больше похоже на “рельсы”, а у других — больше на “песочницу”. Дурацкий вопрос!

Классы или бесклассовая система? Это разные инструменты, которые можно применять в разных ситуациях. Если вкратце, то бесклассовая система даёт больше свободы, зато классовая система даёт больший фокус и направление, куда бежать, чтобы было интересно.

Советы начинающим создателям настольных ролевых игр

  1. Больше играть и водить. Обязательно в чужое, обязательно в разное, обязательно с разными людьми. Без этого никак.
  2. Получить и собирать обратную связь, советоваться с другими людьми.
  3. Не считать себя гением, который изменит мир. Главное — набираться опыта, спрашивать людей и не забивать на их советы. Это не значит, что все надо выполнять, потому что есть следующий пункт.
  4. Следовать своему замыслу. Соотноси чужое мнение с тем, что сам хочешь и задумал. Не пытайся собрать воедино все классные идеи, которые ты где-то видел или тебе насоветовали, не все должны соответствовать тому, что ты задумал.